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- 2022-08-28 发布于北京
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德勤
00后的媒体消费观 娱乐+移动+社交+数字
2019年4月
目录
\o Current Document .数字媒介主导了 00后的娱乐活动 4
\o Current Document .网络社交全面替代传统交流 5
\o Current Document .流媒体订阅已跨越鸿沟 7
. 00后观影需求极为强烈 9
.电视剧对00后吸弓I力强大 11
\o Current Document .重新思考精准广告 13
\o Current Document .智能手机为游戏首选设备 15
00后的媒体消费观|前言
前
言
出生在互联网时代的“00”后,是真正意义上的“数字原住民”(digital natives)。与“80”“90”后 的“数字移民”(digital immigrants)相比,他们将移动网络以及数字设备从一种工具转化成为了生 活体系和思维方式,成为移动互联网消费的主力军。
而“00”后即将在未来10年成为媒体消费的核心人群,并且为泛娱乐产业带来新一波流量红利。他们 将是不可忽视的、更具购买力的目标群体。“00”后群体对传统媒介依赖减少,通过移动端和社交媒 体渠道完成媒体消费。
“00”追求个性化与独立化,休闲娱乐、社交相关需求增加,在不断更新的消费需求下,未来媒体消 费将处于上升期,在本次调研中,我们总结出以下对00后消费群体的核心发现:
1 .数字媒介主导了 00后的娱乐活动
看电影、听音乐、玩游戏是00后最喜爱的三大娱乐活动。
00后是互联网的原住民,生活水平的提高以及科技进步带来的成本降低,使得智能手机等触网设备被00后更早更普及的使用。00后则对非数字媒介(看书,看杂志等)兴趣缺乏。
处于数字媒介娱乐的企业应抓住“00”后独特的媒体娱乐消费需求,迎合他
们作为“数字原住民”的特殊成长环境,深刻地解读他们的消费心理,喜好 特点,然后借助于数字媒介去引导消费,把握新生代消费市场的脉搏。
2.网络社交全面替代传统交流
对00后来说,网络社交基本替代了面对面交流的需求。00后群体具有强烈的社交需求,急需扩充自己的“社交链”,更需要有好的组织和归属感。
网上社交成为生活中心的一部分,00后”上瘾”的频率高。
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00后的媒体消费观|前言
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00后的媒体消费观| 1.数字媒介主导了 00后的娱乐活动
1.数字媒介主导着娱乐活动
数字媒介主导了当前00后的娱乐活动
图1: 00后心目中排名前三的娱乐活动(%)
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看电影(59%)、听音乐(54%)、玩游戏(49%)是00后最喜爱的三大娱 乐活动,其中每项娱乐活动都在超过半数人的心目中排名前三。
而00后则对非数字媒介兴趣缺乏。当今的时代,早已是一个以数字娱乐为导 向的时代。随着信息化技术的不断更新,在内容和方式上改变了人们传统的 娱乐生活。
“00”后对数字媒介接触率高,尤其是看电影,听音乐和玩游戏这样目的性 强的娱乐活动,而看电视和上网这类无目的的娱乐活动往往比例略有下降。 而书籍,报纸等传统媒介几乎在00后的成长环境中很少出现。
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00后的媒体消费观| 2.网络社交全面替代传统交流
2.网络社交全面替代传统交流
对00后来说,网络上交流基本替代了面对面交流的需求
图2:与亲友在社交网络上交流和面对面交流具有同等价值
? 87%的社交网络用户同意或部分同意,使用社交网络与亲友联络和面对面交流 一样拥有同等价值,这一比例相比于2015年上涨了将近25%,这意味着社交网 络不仅逐渐满足了人们的社交需求,而且很大程度上可以代替面对面的交流。
?随着移动互联网在中国的快速发展,沟通、社交类软件获得了巨大的人口红 利,并因其便捷的操作被广泛的应用,与此同时,用户的沟通方式也随着这 些沟通方式发生改变。如果说80、90后使用社交网络进行沟通依靠的是市场 教育,那么作为移动互联网原住民,00后使用社交网络进行沟通更具“原生 性”。因此相较于其他年龄层,00后对于网络交流的价值认同感更高。
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00后的媒体消费观| 2.网络社交全面替代传统交流
网上社交成为生活中心的一部分,00后“上瘾”的频率高
图3:消费者使用社交网络的频率(%)
每天使用社交网络的人群达52%
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*每天使用社交网络的00后占比达到了52%,其中,每天使用10-20次的00后占到了48%。社交网络的设计理念解决了它容易使人“上瘾”的属性。社交软件的设计理念是“如何使软件消耗用户更多的时间和有意识的注意力”。并运用了人类渴望与他人建立联系的心理需求。对于00后而言,这种“上瘾”的“症状”则更加明显。
不仅是00后,各年龄段在社交网上都极为活跃
图5:大众会在社交网络上所进行的活动
00后
90后
壮年
中年
老年
91%
95%
94%
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