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OpenGL绘制流水线 第六十二页,共一百零二页。 计算机成像过程与照相过程的类比 第六十三页,共一百零二页。 第六十四页,共一百零二页。 第六十五页,共一百零二页。 第六十六页,共一百零二页。 影响图形绘制性能的因素 几何复杂度 光照模型复杂度 纹理映射 问题:如何提高绘制速度? 针对不同的因素采取不同的方法。 第六十七页,共一百零二页。 降低场景几何复杂度 场景简化 和网格多分辨表示 快速消隐 基于BSP树的绘制 纹理映射技术 基于图象的绘制 第六十八页,共一百零二页。 网格简化技术 场景简化 第六十九页,共一百零二页。 层次细节模型: 在大规模的虚拟环境中,很多对象很小,获距离视点很远。按透视规律,在屏幕上只占很小的图象区域。为了更好地利用这一特点,一个对象应该用多层次细节表示。在交互绘制过程中,使用简单的对象的表示可以提高帧速率 ? 根据观察者的心理、生理特点和场景画面限时计算的要求,在视觉等价的前提下,对要绘制的复杂场景进行简化,生成可表达不同层次细节的场景模型。 ? 在多层次细节建模和三角形网格简化方面, 我们设计和实现了一系列新的算法,并提出了新的控制全局误差和局部误差的方法。 第七十页,共一百零二页。 LoD网格-1 基于顶点删除的三角形网格模型简化 Schroeder 1992 基于距离准则的顶点删除,顶点移去留下的空洞由一个局部的三角面片机制重新生成新的三角面片。 基于重新划分的多边形网格模型简化 Turk 1992 引入新的顶点来优化三角形网格,生成新的几何模型。新的顶点均匀地分布在原对象表面。原来的顶点被逐步移去,表面进行局部的三角化,以最好地满足对象表面的连续性。 整体网格优化算法,全局能量优化方程 Hoppe 1993 基于表面重构的三角网格简化方法。它引入了一种新的能量公式来建模多边形简化以及与简化模型与原模型的相似度。用能量函数来衡量原网格模型与简化模型的变形程度。算法可以找到使变形最小的优化的顶点分布。 第七十一页,共一百零二页。 LoD网格-2 基于顶点聚类的网格简化算法 Rossignac 1993 不考虑输入模型和输出模型的拓扑结构。结果,算法对于退化的输入数据具有很好的鲁棒性,对任意类型的几何数据都可以得到很高的压缩比。缺点是,简化模型的人工痕迹严重,模型的局部特征保持不好。 不同的选择准则来选取那些聚类的顶点。Rssignac提出了一种简单有效的一致量化方法。Schaufler则采用了分层的聚类方法。 边折叠与视点有关的累进网格 Hoppe 1997 基于边折叠操作,产生一个无损的,连续分辨率的三角网格。简化表示通过一系列重复的边折叠操作产生,很容易转换为递进的重构过程。 第七十二页,共一百零二页。 LoD简化网格的一些评价参数 网格简化算法的鲁棒性 简化网格的生成和解析速度 简化后的对象shape是否保持不变 简化后的网格是否保持拓扑结构不变 第七十三页,共一百零二页。 LoD几何模型 传统的网格的表示 数据量庞大,不易于存储﹑传输 --实时性 很多情况下,我们并不需要一个对物体的细节刻画得很详细的模型 较远或物体在运动 -- 较粗糙网格 物体较近或物体静止-- 精细网格 第七十四页,共一百零二页。 第七十五页,共一百零二页。 基于视点的网格简化 第七十六页,共一百零二页。 第七十七页,共一百零二页。 第七十八页,共一百零二页。 快速消隐技术 视见体裁减 背面提出 遮挡剔除(Occlusion Culling) 第七十九页,共一百零二页。 遮挡剔除(Occlusion Culling) 第八十页,共一百零二页。 快速消隐的例子 第八十一页,共一百零二页。 基于BSP树的场景绘制技术 BSP树方式的场景组织 BSP树的遍历 第八十二页,共一百零二页。 纹理映射 基本思想: 实际纹理非常复杂,难以解析描述。采用图象来描述表面纹理细节。 IBMR (Image-based Modeling and Rendering) 关键问题: 如何在光照明模型中融入纹理的描述? 如何将纹理绘制在景物表面上? 第八十三页,共一百零二页。 光亮度计算 1.依据:光照明模型 局部光照明模型:朗伯模型、Phong模型 整体光照明模型:Whitted模型,光能辐射度方程(隐式) 追求目标:光照效果的真实感 第八十四页,共一百零二页。 2.计算方法:绘制算法 扫描线方法 光线跟踪方法 光能辐射度方法 追求目标:画面生成的实时性 第八十五页,共一百零二页。 纹
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