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研究生计算机图形学会计学第1页/共152页3.1 直线的生成算法 在点阵设备中,直线是用一系列靠近直线的像素点来逼近的。图 3.1.1 是像素点逼近直线的几个例子(用小圆点代表逼近的像素点)。从图中可见,只有当直线是水平的(如AB)、垂直的(如AC)或与水平线成45°(如AD)时,由像素点拼成的图形才是真正的直线,其他位置的直线(如AE)都呈阶梯形,这种现象称为阶梯效应。研究直线的生成就要减少这种阶梯效应。对生成直线的要求是:直线要直(即逼近程度好)、起点和终点位置要准确(否则会在直线连接处出现间隙)、线上各点亮度要均匀(即要求点的密度要均匀,否则给人一段亮一段暗的感觉)、画线速度要快(与直线生成算法和计算机速度均有关)。 第2页/共152页图 3.1.1 直线的像素化(VRC变换) 第3页/共152页 点阵设备中直线的生成方法主要有:对称DDA法、简单DDA法、Bresenham算法、中点画线法等,每种方法各有优缺点。 矢量设备中直线的生成方法主要有:逐点比较法、正负法、 Bresenham算法等。 直线的生成算法是在设备坐标系(如屏幕坐标系、绘图机坐标系等)中进行的,要求直线已知点即起点和终点的坐标为设备坐标。 若已知点坐标为世界坐标则要换算成设备坐标。 第4页/共152页 1. DDA法 DDA法即数字微分分析法(Digital Differential Analyzer)。我们知道,直线微分方程为 这里(xa, ya)、(xb, yb)为直线起点和终点坐标。将上式数字化(即像素化),便可得到下面的递推公式: 第5页/共152页 当ε取值不同时,便形成对称DDA法和简单DDA法。下面以屏幕上生成直线为例来介绍这两种算法。 (1) 对称DDA法。对称DDA法取ε=2-n,n由下面关系式决定: 2n-1≤max(|Δx|, |Δy|)≤2n, n为正整数第6页/共152页计算点的公式为 上式中加 0.5 是为了减少误差而采用的“四舍五入法”,xi、 yi、xi+1、yi+1是计算坐标,而xis、yis是显示坐标,即像素点的位置坐标。 第7页/共152页 【例1】用对称DDA法在起点A(2,1)和终点B(12,7)之间生成一段直线。 求解的第一步是计算初值Δx, Δy, n。这里Δx=10, Δy=6, n=4。 第二步按递推公式循环计算点的坐标,并取整显示。表 3.1.1 是本例的循环计算过程。 图 3.1.2 是其屏幕显示结果。第8页/共152页表 3.1.1 对称DDA法计算过程 第9页/共152页图 3.1.2 对称DDA法生成的直线 第10页/共152页 对称DDA法生成的直线比较精确,像点位置偏离直线不超过半个像素。逻辑上也比较简单,用 2 的负指数幂作为ε,意味着把存放Δx和Δy的寄存器通过移位操作就可得到点与点之间的坐标增量εΔx、εΔy,而不用除法计算,计算直线上每一点只用两次加法即可实现。对称DDA法适合用硬件来实现, 当然也可用软件来实现。 (2) 简单DDA法。简单DDA法取 。 计算点的公式为 第11页/共152页第12页/共152页图 3.1.3简单DDA法生成的直线 第13页/共152页 简单DDA法是按Δx, Δy绝对值较大的方向走步的,在这个方向上,每步走一个像素,然后再确定另一个方向的走步。 简单DDA法生成直线的精度同对称DDA法,但它在求一个点时要做两次除法以决定坐标增量值。简单DDA法不适合硬件实现,只适合于软件处理。 第14页/共152页 2. Bresenham直线生成算法 由Bresenham提出的算法最初是为数控绘图机设计的,后来被广泛用于光栅扫描图形显示器。Bresenham直线生成算法实际上也是简单DDA算法,即在某一计长方向上,每次必变化一个单位步长或一个像素单位,另一方向上的变化量可通过计算得到。 这种算法只用到整型数计算,不必作四舍五入操作, 而且在计算判别式时,计算量很小,因而得到广泛的应用。下面我们介绍在光栅扫描图形显示器上实现的这种算法。 第15页/共152页 假设要生成的直线起点为 (xa, ya)、终点为(xb, yb),经变换后直线起点为(0,0)、 终点为(Δx, Δy),其中Δx=xb-xa, Δy=yb-ya。 此时直线方程可简化为 先考虑直线的斜率在 0~1 之间的情况。如图 3.1.4 所示,设Pi-1(xi-1, yi-1)是已确定的逼近像素点,令Pi-1的坐标为(r, q), Si(r+1, q)、Ti(r+1, q+1)是靠近直线的两个像素点,现在要决定下一个像素是Si还是Ti。由图中可直观地看出: 若st, 则Si比较靠近直线,应选Si; 若s≥t,则应选Ti。 第16页/共152页第17页/共152
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