scratch3-0编程14-蚂蚁回家 教案.pdfVIP

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Scratch 一阶第十四讲:蚂蚁回家 一、教学目标 1、掌握画笔模块的抬笔、落笔、设置颜色、粗细的编程模块; 2、学习运动中的转弯模块; 3、学习巡线的思路和编程方法。 二、主要程序脚本 编号 详细内容 功能描述 【1】 “落笔” 落笔之后画笔会留下痕迹 【2】 “抬笔” 抬笔之后画笔没有痕迹 【3】 “将笔的粗细设为( )” 可以设置画笔粗细 【4】 “将笔的颜色设为( )” 可以设置画笔颜色 三、课堂准备 编号 名称 内容 来源 备注 【1】 PPT 课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网 【2】 课程资料 PPT 课件、讲义、视频 火星科学盒官网 电脑建议使用Windows 系统,苹果电脑和Linux 系 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 【3】 学生上课使用器材 统需要从官网上单独下载对应的软件 游戏手柄、螺丝刀 火星人商城采购 火星科学盒官网在线编辑版 【4】 编程软件下载 Scratch3.0 火星科学盒官网 离线下载版 安装好后测试一下是否可以使用 四、上课流程 本节课包括 5 步具体流程: (1) 第 1 步为引入部分,通过猜谜和视频引入,引出本节课完成的任务主题-蚂蚁回家。时长控制在 10 分钟内。 (2) 第2 步为蚂蚁出门部分制作,添加完成本节课需要的素材之后,首先通过按键和移动实现蚂蚁移动的效果,之后学习画笔模块 来画出蚂蚁的移动痕迹,最后控制蚂蚁选择一条路线从起点走到终点并画出路线痕迹。时长控制在 30 分钟内。 (3) 第 3 步为蚂蚁回家部分制作,通过送餐机器人的原理引入,学习走黑线的编程原理,通过此原理完成运送蛋糕任务,时长控制 在 40 分钟内。 (4) 第4 步为课堂总结,使用提问的方式总结本节课的重点积木脚本。时长控制在 5 分钟内。 (5) 第5 步为巩固拓展,了解蚂蚁的其他特性,为知识拓展环节。时长控制在 5 分钟内 上课步骤 主要内容 备注 【衔接话术】课程开始之前呢,老师先要考一考大家,看看大家能不能回答上老师 这个谜语,这个谜语就是远看芝麻撒满地,近看黑驴在运米不怕山高道路陡,只怕 【第1 步】引入 掉进热锅里。打一个小动物,你们知道谜底是什么吗? 【对应PPT】“聪明的蚂蚁” 【衔接话术】答案就是蚂蚁。那我们今天的课程就和蚂蚁有关,正好老师最近看到 部分 了一个关于蚂蚁的小视频,也给大家看一看。 【时长】10min 【衔接话术】那么视频里的小蚂蚁非常厉害,能搬起那么多糖块,那么你们对于蚂 蚁还了解什么呢?谁能说一说? 大家都说的非常好,那么老师也听说一个特别厉害的事情,就是小蚂蚁无论走到哪, 都不会迷路,这是真的吗?

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