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公测活动内容 公测大礼包 新玩家优惠政策 新老玩家互助奖励 VIP活动开启 BOSS攻城 公会等级排名 GM线上送好礼 装备,宠物大比拼 第三十页,共四十五页。 BUG建议整理计划 按照以下分类整理汇总提交 PK系统:PK平衡性,操作性,多人PK场面激烈性 场景设计:符合世界观,场景绚丽 副本设计:可玩性,合理性,团队配合性 怪物设计:AI合理,掉落控制,外形逼真 合成强化:几率控制,合成特效,各类宝石产出 互动系统:便利性,功能性 基本界面:简洁,美观 公会系统:功能,权限,扩展功能 经济系统:经济体系合理 骑乘系统:外形,强化 任务系统:连贯性,主线,支线,剧情,奖励丰富 第三十一页,共四十五页。 技术支持 7 第三十二页,共四十五页。 一、官网制作 官网风格:简单,大气,要能体现出西方魔幻的风格,通过FLASH或视频的方式主阐述游戏中的一个主印象:唯美西方文化,绚丽技能,强烈的视觉冲级效果 官网功能:会员注册、帐号激活、视频展示、新闻资讯、资料下载、论坛等模块 二、广告制作 各阶段活动页面:封测,内测,公测 广告页面需求:符合主轴与特色的广告,每次 必须在广告图上出现(如主角) 第三十三页,共四十五页。 运营计划书 2010年8月 第一页,共四十五页。 目录 1 产品目标 2 时间规划 3 产品介绍 4 人员分配 5 市场计划 6 版本规划 7 技术支持 8 渠道计划 9 客服支持 10 政策方案 第二页,共四十五页。 产品目标 1 第三页,共四十五页。 封测 内测 公测 大改版 时间点 2010年10月 2010年11月 2011年01月 2011年05月 最高在线人数 5000 20000 23000 18000 人均ARPU 0 80 100 150 人均付费比 0% 15% 16% 18% 月营收总额 0 ¥ ¥ ¥ 各阶段成果预估 第四页,共四十五页。 产品介绍 3 第五页,共四十五页。 荣耀之路产品主轴 主轴:讲究操作的无限快感PVP 荣耀之路在设定时是以PVP为中心,讲究与各类操作结合PK的大型MMOG网络游戏。从开始的单个玩家对单个玩家,到后期公会对公会,阵营对阵营,国家对国家之间,都是以PVP模式来发展,玩家无时无刻都要面对各个阶段各个形式的PK。 第六页,共四十五页。 单人对单人 公会对公会 阵营对阵营 国家对国家 第七页,共四十五页。 荣耀之路产品目的 游戏目的:成为强者(个人,团队) 通过玩家与各个系统结合,达到成为强者的目的 成为强者 装备强化 等级提升 宠物坐骑 副本任务 特殊战场 攻城荣耀 阵营公会 第八页,共四十五页。 特色系统 六大职业、12个角色 装备:强化升级,炫酷套装 宠物坐骑:炫酷坐骑,外形变化,属性强化 社交:好友、阵营、公会 战场系统:阵营厮杀、王者PK 城战系统:国家与国家之间的战争 家园系统:建立自己独特的国家,国家特产 小精灵:贴心的各类辅助功能 第九页,共四十五页。 人员分配 4 第十页,共四十五页。 第十一页,共四十五页。 市场计划 5 第十二页,共四十五页。 市场定位分析 产品特征:3D,西方奇幻,PK 荣耀之路市场宣传主要围绕以上三点宣传产品,抓住产品特色(画面,操作性,世界观)给产品一个正面形象。在用户间逐渐产生品牌形象网游 SLOGAN: 产品内容推广期间:3D西方玄幻网游 唯美场景 绚丽技能 产品品牌形象建立: 在推广产品内容阶段,主要为用户了解产品,认识产品。所以以产品本身内容为推广重点。通过包装炒作等方式加强效果。 用户认知产品后,就进入品牌形象推广阶段。让更多用户互相宣传,争取用户间信息传递 第十三页,共四十五页。 用户定位 形象包装 主流用户 第十四页,共四十五页。 SWOT Strength 优势 Weakness 劣势 3D大型游戏,游戏画面,炫丽技能 特殊的游戏世界观 中世纪西方奇幻类游戏背景与故事 客户端安装包小 游戏过程偏离故事背景 游戏无特色系统 游戏画面会让人觉得头晕 格局较小 操作性没有体现出来 Opportunity 机会 Threat 威胁 独特的世界观对于宣传时吸引玩家眼球 西方奇幻网游,与龙与地下城相似 剧情与游戏背景类是龙枪系列 龙与地下城在国内失败 市面上越多的3D奇幻风格网游发布 第十五页,共四十五页。 第十六页,共四十五页。 第十七页,共四十五页。 市场执行计划 宣布代理/运营至内测前 新闻发布会 目的:通过新闻发布会来提升游戏的知名度和价值,并通过邀请媒体编辑记者来使得他们对这款产品进行认知以及主动报道 公关新闻炒作 目的:是前期让媒体、玩家获知该款产品并产生了解的兴趣的重要途径。 新游专题 目的:让关心新网游的玩家初步了解到这个游戏 常规新闻炒作 目的:为之后的发放内测号做铺垫 第
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