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沙盘游戏的主题
来访者通过创造可见的“沙盘世界”来展现自己的内部世界,R.R.Mitchell 和H.S.Friedma 经过研究发现,
几乎每个“沙盘世界”都有各自的主题,因此在研究的基础上她们提出了“沙盘游戏主题” (sandplay themes )
这一概念,并对之作出了较为详细的论述。
沙盘游戏主题是来访者创造的“沙盘世界”中呈现的一个或一系列的可视意象。沙盘游戏主题几乎在所有
的“沙盘世界”中都会存在。每一个“沙盘世界”可能包含几个主题,诸多主题可以分为两类: 1 创伤主题
(Themes of Wounding )。创伤主题经常在一些早年曾遭受虐待、外伤、失败或家庭成员死亡的个案中呈
现。2 治愈主题(Themes of Healing )。治愈的主题常常出现在一些身体健康,早期环境良好的个案中;
在治疗后期也常常呈现治愈的主题。
创伤主题和治愈主题的数量随着治疗的进展而发生变化:在治疗的早期阶段,通常是创伤主题多于治愈
主题。随着治疗的进展,更多的治愈主题会出现并且最终在数量上会超过创伤主题。
所有的主题,不论创伤主题还是治愈主题,在沙盘游戏的过程中都会发展变化。随着沙盘游戏过程的展开,
治愈主题会变得更加显著和丰富;更加现实或生活化;与整体场景更少分离或分裂。与之相反,创伤主题
会变得更加微弱和单一;与现实脱离,更加虚幻;与整体场景更多的分离或分裂。但是创伤主题有向积极
的一面转化的趋势。
创伤主题和治愈主题在“沙盘世界”中各有其不同的表现,下面分别阐述一下创伤主题与治愈主题的表现
形式。
创伤主题的表现形式主要有:
1 混乱。随便的、分裂的、无组织的模具摆放。例如,把小模具胡乱投入沙盘;忽视界限和外部现实的
存在;细节被充分注意,但整体却是杂乱的或分离的。
2 空乏。不使用模具,或者使用缺乏能量和毫无新异的无生命感的东西。例如,只在角落放置一棵枯树,
而其它部位几乎是空的沙盘。
3 分裂。沙盘的各部分之间是孤立的或分离的。例如,河流、栅栏、大象从沙盘底部摆到顶部,各部分
之间没有联系,似乎是分割沙盘。
4 限制。通常情况下自由的形象陷入了困境或被关押起来。例如,把一只鸟关在了笼子里;环绕一个老
太太建起了沙墙。
5 忽视。沙盘游戏中的角色孤立无援。例如,一个婴儿被困在很高的椅子上,而他的妈妈在隔壁的房间
里正在睡觉。
6 隐藏。把模具掩埋或隐藏起来。例如,把一把枪藏在房子后边;把一个巫婆埋在树下的沙子里。
7 俯卧。通常直立的形象被有意地放倒。例如,一个直立的怀孕的妇女模型被面朝下放在沙子里。
8 受伤。受伤的形象或正在受伤的形象。例如,一个身缠绷带的人躺在担架上;一个牛仔被放在恐龙的
嘴里。
9 威胁。遇到险恶的或可怕的事件,以及受到威胁的角色的无力感。例如,一群凶猛的野兽包围着一个
小孩。
10 妨碍。新的成长和发展的可能性遭到妨碍或受到阻止。例如,一只开向一片新的水域的小船被敌人
包围了。
治愈主题的表现形式主要有:
1 联结。元素之间的联系和对立面的联结。例如,一个梯子连接着土地和大树;一座桥连接着天使和魔
鬼。
2 旅行。沿着小路或围绕中心的运动。例如,一位爵士循迹而行,一个土著美国人划着一只独木舟顺流
而下。
3 赋能。呈现出活跃的、强烈的能量。例如,有机体开始生长,建筑机器开始工作,飞机从跑道起飞。
4 深入。对更深维度的探索和发现。例如,掩埋财物,挖井凿湖。
5 诞生。新发展的出现。例如,婴儿出生,花儿绽放,小鸟孵卵。
6 培育。为成长和发展提供滋养或帮助。例如,母亲哺育孩子,打点家庭;护士照顾病人,提供食物。
7 变化。沙子和(或)各种物体被创造性的使用。例如,用沙子建桥,用小树枝建一座小房子。
8 神圣。出现宗教和精神的象征,像超自然人物、偶像或神灵。例如,佛祖注视着一个读书的小童。
9 居中。在沙盘中心,元素得到很好的平衡或对立面出现整合。例如,男女结合;曼荼罗占据沙盘中心。
10 整合。适当的有组织的结构体现在整个沙盘中。例如,一则寓言故事,风格一致的建筑。
申荷永教授在自己的研究和体验的基础上,提出了“转化的主题”这一概念,为受伤主题和治愈主题搭起
了一座桥梁,体现出了系列沙盘的动态趋势,并阐述了“蝴蝶”、“青蛙”、“蝉”和“蛇”四种主要的转化象征,
发展和完善了沙盘游戏主题分析的理论。
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