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机战bx机体分析
1991年,元祖机战和确立现行机战基本形态的“第2次”先后诞生。经过不算漫长的初期探索阶段后,1995年的“第4次”和“第2次G”让这个系统的架构和系统得以完善。
1991年,元祖机战和确立现行机战基本形态的“第2次”先后诞生。经过不算漫长的初期探索阶段后,1995年的“第4次”和“第2次G”让这个系统的架构和系统得以完善。
此后,几乎每年都有2部以上机战问世,最多时一年内竟多达7部作品(包含移植和复刻作、不包含手机移植作和怀旧下载版,以官网作品列表信息为准)。
2015年是系列诞生第24年,到目前为止的机战作品数量多到想要计算清楚都需要花上十几分钟时间。
于是有人就要问了:玩了这么多看起来都“差不多”的作品,还有意思吗?有句经典的台词说得好:机器人是男子汉的浪漫。(嗯,按照现在多元社会的惯例,应该补上“也包括部分女汉纸”。)喜欢玩机战的人99.99%也喜欢机器人动画,只要机器人动画一日不没落,我们喜爱机战的心也一日不会死。
这种心有一个专属名词,所有机战玩家都知道——钢之魂。
“钢之魂”是一种很独特的体验,外人不足道也。就像喜爱特摄/怪兽片一样,这种独有的狂热的感觉,你如果不是同道中人是很难体会得到的!
不过话说回来,每次笔者写机战的评测还是难免从老套的“三拍子”谈起:画面、剧情、系统。毕竟机战已经是一个相当成熟的系列了,翻天覆地的革新难以实现,但是确确实实的改进之处倒是非常容易评价的。
今天要介绍的《超级机器人大战BX》也是一样。不过各位不用怕本文又是一篇机战“脑残粉”的马屁文,因为今天我对大家有很多想要吐槽BX的话要说~
想说不好但又觉得不够客观的画面
实际上笔者在不到半个月前刚刚将PS3/PSV的《第3次超级机器人大战Z天狱篇》的白金奖杯拿到手。这个时候要让我来评价BX的画面,是有些不客观的,因为单纯看这两个作品的画面任何有判断能力的人都会说天狱篇的更好。
然而天狱篇是Z系列的终结作,是PS2上初代Z的正统延续,是机战中王道系列的最新作品;而BX则是任天堂掌机系列的延伸,不光是画面,其所有环节的量级都是不应该拿天狱篇来比的。
所以,在这里我们不拿天狱篇和BX的画质做对比。画质这个角度,要和BX比的是前作UX。
UX是3DS上第一款机战,与NDS上的前作L相比,UX的分辨率更高、战斗动画更加流畅,还有对应裸眼3D这个卖点。BX与UX相隔两年,画面上的进步还是比较明显的。由于BX与UX有《圣战士》、《高达OO》和《超时空要塞F》这几部共通参战作品,所以对比这几部作品的战斗动画即可发现,BX的机体作画精细度的确有显著的提升,在New 3DS上运行时动画帧数也更足。基本上可以说,BX在画面上的进步是符合任系掌机作品的一贯标准的。
请注意,这里的用词是“不好看”,而不是“不好”。
但在这里笔者还是想说:BX的(大部分)战斗动画都不好看!
机战毕竟是依托于原作动画的游戏,所以机战玩家希望看到的战斗动画应该具有以下特点:
一、再现原作动画中的经典动作;
二、根据原作动画的设定合理地原创一些新招式;
三、不输于原作动画的激烈节奏。
而笔者之所以说BX的战斗动画不好看,主要就是因为上述第三点:大部分战斗动画毫无节奏感可言。
原作动画之所以好看,不仅仅是有帅气的机器人战斗,还因为有分镜、有特写,快的时候让人琢磨不透角色的动作、慢的时候会留出足够时间让观众看清每个细节。在将原作转变为机战的战斗动画的时候,前述第一点的再现原作动作只是基础。BX很认真地做到了这一点,但是你仔细观察的话就会发现大部分战斗动画都在很迅速地将所有动作播放一遍,而忽略了应当快慢结合的节奏感。
举一个简单的例子:当动画表现到光束剑切开敌方机体时,如果增加光束剑停留在敌机体内的帧数,也就是说在减慢光剑砍人的速度,就能够表现出机体的厚重感、提升打击感;相反地,如果光剑砍中机体前后的速度保持一致,那么砍机体就变成了切豆腐的感觉。这个问题其实前作UX中也很明显,到了BX中更为突出。
此外,导致战斗动画不好看的另一个问题是缺乏动作细节。时狱篇和天狱篇中《全金属狂潮》系列的不少战斗动画被玩家诟病,就是因为和其他作品相比,强弩兵等机体的动作少了不少细节,导致整个动画过程中机体看起来是僵硬的,没有那种应有的流畅感。BX中同样存在这个问题,比如僵硬的双腿会使得机体看起来像是在场景中平移,而不是在进行一次激烈的攻击。
既然聊到了画面,那么就在这里顺便说一下游戏的音乐音效吧!
首先声明一点,笔者是一个“黑木耳”,在音乐音效上并不能提供太多专业意见,以下仅代表个人看法。
机战的BGM是战斗动画的一个重要组成部分,热血的动画画面自然要配上合适的战斗音乐才能达到最好的效果。所以每部动画原作的选曲和编曲都会对战斗动画的评分产生一定影响。而在BX中,笔者觉得BGM对战斗动画的影响是—
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