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第2部分 强化篇——让对象动起来 第9章 ActionScript语言的基本应用 9.1 ActionScript语言概述 9.2 ActionScript实例 9.3 上机实习 9.1 ActionScript语言概述 9.1.2 ActionScript基本概念 9.1.2 动作脚本基础 9.1.3 ActionScript基本语法 9.1.2 ActionScript基本概念 ActionScript是Flash中内嵌的脚本程序,使用ActionScript可以实现对动画流程以及动画中的元件的复杂的控制,从而制作出非常丰富的交互效果以及动画特效。 ActionScript是从Flash 5.0开始引入的一种脚本语言。在Adobe Flash CS4中,系统提供了ActionScript 2.0和ActionScript 3.0两种脚本语言。在第一章我们曾经提到过这两者的差别。对于普通用户而言,学习和掌握ActionScript 2.0即可满足一般要求,且易于理解和掌握。对于专业的程序设计人员而言,可以学习ActionScript 3.0。本书所有应用到ActionScript脚本语言的地方,除非明确说明以外,都是使用ActionScript 2.0。 从添加脚本的对象来分,ActionScript主要应用于以下地方: 为时间轴中的关键帧添加的脚本 为影片剪辑元件实例添加的脚本 为按钮添加的脚本 Flash中的ActionScript脚本语言,必须在“动作”面板中进行输入,如图9.1所示。 在左上角的下拉菜单中,可以选择使用的ActionScript脚本语言类型。右边的快捷按钮分别是: :将新项目添加到脚本中。 :查找。 :插入目标路径。 :语法检查。 :自动套用格式。 :显示代码提示。 :调试选项。 :折叠成对大括号。 :通过从“动作”工具箱选择项目来编写脚本。 左边的区域是显示当前文档内所有添加过脚本语言的元件、帧、场景。在此区域,可直接查看任意一个添加了脚本的对象。点击某个对象后,右边则是其对应的脚本语言。编写完成脚本语言后,可通过点击 按钮检查是否有语法错误。 打开菜单“编辑/首选参数”,然后在“类别”中选择“ActionScript”,可对ActionScript的属性进行相关的设置,如图9.2所示。 9.1.2 动作脚本基础 在“动作”属性面板中打开脚本语言类型下面的箭头,可弹出ActionScript的所有类型,如图9.3所示。 ActionScript脚本语言内容繁多,限于篇幅,这里不可能一一做介绍。下面,我们通过对一些基本函数及语法规则的讲解,让大家对Flash中的ActionScript 2.0脚本语言有一个基本的认识。 9.1.3 ActionScript基本语法 ActionsScript语句主要由语句、变量和函数组成,主要涉及到变量、函数、表达式和运算符的使用,下面分别进行简单的讲解。 1、变量 变量就是用来保存可改变的数据的存储空间。当播放动画时,通过变量可以记录和保存用户操作的信息,记录动画播放时改变了的值,或者计算某些条件是真还是假。在第一次定义变量时,需要对它进行初始化,也就是赋给它一个初始值。初始化变量常常是在动画的第1帧进行。对变量初始化能够在播放动画时更容易跟踪和比较变量的值。 变量可以存储任意类型的数据:如数字、字符串、逻辑值等。比如: My_string = CDVTC; My_number = 8531810; ActionScript中的变量有局部变量和全局变量之分,全局变量在整个动画的脚本中都有效,而局部变量只在它自己的作用区域内有效。声明局部变量需要使用关键字var。例如,在下面的例子中,j是一个局部的循环变量,它只在函数my_fun中有效: function my_fun() { var j; for (j=0; j100; j++) { randomArray[j] = random(100); } } 局部变量可以防止名字冲突,而名字冲突可能会导致致命的程序错误。例如,如果使用username作为局部变量,就可以在一个脚本中用它来存储用户名,而在另一个脚本中存储电影剪辑实例名,它们之间不会发生冲突,因为这些变量存在于相对独立的范围内。 在ActionScript中,变量使用之前可以不声明,但是,声明变量是良好的编程习惯,有利于程序的调试。通常,在动画的第1帧就已经声明了大部分的全局变量并为它们赋予了初始值。每一个影片剪辑对象都拥有自己的一套变量
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