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移动端产品中的游戏化设计与表现
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程晓妍
Summary:为了提高用户在移动端产品的体验,探讨游戏化设计的指导思想与其在具体案例中的表现。文章通过分析游戏使人沉迷的内在动因,结合八角行为理论,联系实际案例,总结出不同案例游戏化设计中的特点。游戏化设计离不开八角行为理论,并由游戏化元素这种外部触发方式转化为用户的内部触发,最后形成循环。成功的游戏化设计需形成稳定的内部触发,游戏化只是种手段,最终服务于用户的需求。
Key:游戏化;移动端;用户体验;八角行为理论;心流体验
:TP311.56
:A
:1003-0069(2020)03-0066-03
引言
游戏,是哺乳类动物在物质基础满足的条件下追寻精神世界富足的一种方式,适度的游戏在排忧减压的同时可以帮助人类锻炼思维,激发创造力,这种原始的本能促使着人们更加心甘情愿地投入到游戏世界中。在中国,活跃的游戏玩家高达上亿人,上百万人在游戏中平均每周至少花费二十二小时,以致于游戏成为了一个负面的代名词。沉迷游戏消耗的大量时间、金钱致使人们忧心忡忡。然而,换一种角度,我们也可把具有沉迷性的游戏元素运用到互联网产品的设计中,在提升用户体验的同时增加用户黏性,让用户自主自愿地使用产品,并从中获得满足感,将负面影响转变为积极的推动作用。在移动互联网产品方面,运用游戏化的设计可以一定程度提高产品的使用频率,增添主观愉悦感,进而增加在相似产品中的竞争力【1】。
正式的“游戏化”(Gamification)概念诞生于2003年,并于2010年逐步引发人们的关注。[2]目前学术界大多认同的概念是Deterding等对游戏化主要精髓的界定——“在非游戏情境下使用游戏设计元素”。[3]文章将分析依据游戏化思维做出的移动端产品,根据理论总结出不同的特征,为之后在移动端的设计中合理地使用游戏元素做出铺垫。
一、游戏化设计的经典理论模型
(一)游戏的四个决定性特征
简·麦戈尼格尔在其书中指出,全部游戏的决定性特点来自四个方面:目标、规则、反馈系统与自愿参与。[4]目标让游戏有了目的性,旨在吸引参与玩家的专注力,从而提高其参与度;规则是一种限制,限制了看上去最明显能达到目标的方式,以此激发玩家无限的创造力;反馈是最重要的一个环节,实时地告诉玩家刚才做了什么,达到了什么效果,距离最终目标还需多远,创造出内在的推动力;自愿参与则打消了玩家的所有顾虑,可以在任意时刻参与或退出,对于游戏里刻意设计的高压高难度的挑战保持安全感。
(二)游戏化设计的五个核心因素
与游戏类似,游戏化设计也具备了这些特征。上个世纪的八十年代,查尔斯.库然特就总结出了五个让人沉迷于中的游戏化设计元素:清晰的目标;完整的计分系统;及时得到反馈;充足的让用户自由发挥的空间;持续不断的指导。这些元素组成了相对完整的游戏化设计。事实上,游戏化不是目的而是一种手段,设计者通过这种手段,可以有效提高移动端产品用户的在线时间,增加活跃度,进一步提高用户黏性。
(三)游戏性令人沉迷的两个模型
心流模型由心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly;Csikszentmihalyi)提出,指人全神贯注到某项活动时,会产生强烈的兴奋感与高度的沉浸感,进入的心流状态。优秀的游戏体验可以使玩家的大脑和身体高度集中,激发无限的创意与动力,发挥出甚至于自己都无法想象的能力极限,在最短的时间内达到心流体验。当用户反复不断地感受到心流体验时,愉悦的感觉导致出现上瘾行为,这种行为用尼尔·埃亚尔(NirEyal)的上瘾模型可解释一二。这是一个由触发行为-用户行动-多变酬赏-身心投入四个环节所形成的闭路,并可进行重复循环,投入感可使用户了解产品中的新功能,从而进一步触发新的环节。
二、游戏化设计的内在特征
(一)用户的核心动机
游戏化产品相较于普通产品更能吸引用户的主要的原因是其抓住了用户的心理,人的本能是逃避负面情绪,而游戏的对立面就是如忧郁这类的负面情绪。逃避痛苦、忧愁,追求快乐;逃避恐惧、害怕,追寻快乐;逃避排斥、孤独,寻求认同。这些共同构成了人们动机的根源,也称之为内部动机。与之相对的是外部动机,通过一些奖励、礼品、积分等形成一种外部推动力,让用户认识到其对于产品的使用是能够得到收益的,以此形成行为习惯。当然,这也是建立在内部动机的基础上,针对了人们的利己心理。
根据用户的心理,可以用周郁凯(Yu-kai;Chou)提出的的八角行为理论作为游戏化设计的思想指导:
1.进度与成就感——2018年风靡一时的“跳一跳”小游戏只有仅仅4MB的大小,却累计了多达上亿的玩家,获得了无数的流量。游戏中用户的每次跳跃都是对自己的挑战,不断刷新着记录,游戏结束的好友排行榜也形成了正向刺激,也许与第一名只有几分之差,但成就感驱动着玩家想要超越那一点点的差距。
2.稀缺性与渴望
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