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动漫产业发展现状与对策
一、 文化产业的兴起
漫画行业始于动画行业的发展。自从《世界上第一个幽默的表情》这部世界上最美味的影片《幽默的行为》问世以来,漫画业产生了巨大的发展动力。到1928年, 伴随着米老鼠、唐老鸭等众多为人熟知的动画片卡通人物的问世及广泛传播, 动漫开始步入产业化之路, 动漫周边产业的发展也逐步兴起。2010年, 全球游戏、动画及相关衍生产品产值高达8 000亿美元, 并形成了美、日、韩三足鼎立的态势。
(一) 美国逻辑:制作市场化的资源和新产品
美国在独自摸索动漫周边产业发展模式的过程中, 创造出自己的发展模式——大集团垄断原创, 他国外包生产。迪斯尼、皮克思、时代华纳、梦工厂等几大动漫垄断企业集团, 运用高科技数码技术打造令人映象深刻的动漫人物, 创造了国际性动漫品牌。在动漫品牌走红的基础上, 积极推动动漫周边产品的生产及销售。
美国向来十分重视文化产品的版权问题, 动漫周边产业的原创版权也是如此。美国动漫周边产品的设计, 原料采购, 订单规划, 商品运输、零售等产业链环节核心大多由美国人自己掌握, 而具体生产环节则采用全球化经营模式。在把握原创品牌原创源的前提下, 美国动漫周边产业积极实施“走出去”政策, 鼓励品牌进驻全球经济发达城市, 扩大市场影响力, 发挥动漫品牌效应。以迪斯尼乐园为例, 目前全球总共设立了6个迪斯尼乐园, 其中有5个海外设点。迪士尼乐园采用现代科学技术和多层次活动设置方式, 将迪士尼电影场景与现实世界巧妙结合, 将主题贯穿各个游戏项目。由于能够让游客有深刻的体验, 从而风靡全世界。美国将大量的中低档动画制作、衍生品设计和生产交由其他国家承包, 降低了成本, 保证有充足资金致力于动漫原创开发与制作。美国的动漫周边产业依托雄厚的财力和高水平动画制作技术, 凭借完备的市场化组织力量, 始终处于世界领先地位。仅迪斯尼一年的产值就已经达到400亿美元, 折合人民币2 447.9亿元。
(二) 创源、授权生产、形象授权相结合
日本的动漫周边产业最初采取的是外包为主的发展模式。由于长期外包欧美动漫周边产品的过程中积累了不少的经验, 如今的日本不再是简单地模仿美国, 而是以大企业收购散户原创源, 授权地方生产厂商为主, 外包为辅进行动漫周边生产。日本五大广告公司通过收购原创作品版权, 垄断动漫周边产品的原创源, 同时将生产和形象授权相结合, 通力开发动漫衍生品。授权生产是授权给地区生产销售商, 配合该地区消费者喜好进行相关产品的开发。形象授权则是一种全方位的动漫文化产品授权, 被授权方拥有独家产品代理经营权, 还拥有包括产品宣传权、电视播放权、音像出版权及其形象延伸的产品生产权等。这两种自由授权方式最终促成了以大企业为支柱, 地方生产厂商为基础的动漫周边生产格局的形成。
(三) 韩国活动中的参数设计
韩国在动漫周边产业领域, 可谓后起之秀。韩国充分利用网络飞速发展这一特点, 开拓出独具特色的动漫周边产业发展模式———以服务外包为主, 原创软周边为重点。韩国动漫产业的崛起得益于政府的“文化立国”战略。通过制定“文化创业促进法”, 在全国各地建立动漫游戏产业分类园区, 设立海外办事处, 系统化扶持产品研发、制作、经销、出口各环节。韩国深知自身地域及人口限制较大, 国内市场容量较小, 动漫周边产业发展只有走出国门, 寻找国际市场发展空间, 才能寻得发展突破口;同时为了保证动漫周边产业有充足的资金、技术支持, 其产业发展的主要支撑点仍然是承接外包。
韩国动漫周边产业以众多的游戏形象著称, 像《传奇》、《倚天》等知名的韩国游戏为韩国动漫周边产业的发展开拓了新路。韩国在软周边的开发上充分展现了其优势, 经由互联网的传播, 软周边渐渐融入全球客户的生活, 游戏所需要的点卡及琳琅满目的虚拟产品均吸引着全球的游戏客户。韩国正是依靠这一特色经营方式推动动漫周边产业的蓬勃发展, 目前市面上韩国游戏中的各种动漫形象早已成为众多周边生产厂商生产的关注点。2011年韩国游戏产业的销售总额达到9.11兆韩元, 较2010年增长22.7%, 展现了韩国动漫游戏行业的巨大影响力。
二、 中国周边产业的发展
(一) 中国古代古代电影
当前, 中国的动漫周边产业规模较小, 大多是小规模经营, 这与中国巨大的市场需求是不协调的。中国大约有2.27亿儿童, 假设平均每个人每年花费600元购买动漫衍生品, 那每年中国有1 362亿元的儿童动漫衍生品收入。随着动漫周边消费群体的逐渐成人化发展, 中国动漫衍生品市场拥有无可限量的空间供我们挖掘。然而中国当前动漫周边企业屈指可数, 供不应求。
(二) 产品特点的开发力度不够
国内对于动漫周边的开发仅限于图书、音像、文具、玩具、服装、饮料等硬周边种类较少, 这主要是因为国内对于周边产品种类的开发力
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