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第4课 青蛙过河
教学目标1、信息意识:通过了解青蛙过河的基本操作原理,了解图形化编程更多使用方法,尝试使用一些基本的模块搭建脚本,并使用一些简单的模块。2、计算思维:在简单问题的解决过程中,有意识地把问题划分为多个可解决的小问题,在某种程度上拓展人的思维。3、数字化学习与创新:通过了解青蛙过河的具体操作,感受图形化编程所展示的图画个性,在学习的过程中学会创新。4、信息社会责任:明确科技活动中应遵循的价值观念、道德责任和行为准则。
新知导入小青蛙一步步跳到河对岸。你知道它是怎么做到的吗?它是根据坐标一步一步地跳到河对岸的。
新知导入青蛙依照荷叶的位置,一步一步跳到河对岸,高兴地翻了个跟头。
新知讲解接下来我们给同学们讲讲具体要怎么操作。1.添加背景及角色 在创作作品前,根据需要选择合适的背景与角色。在本例中,背景为“荷花池”,角色为“Frog“。
新知讲解 ①添加背景。选定本地文件夹中的“荷花池”图片,并设置为舞台背景,如图。 ②添加角色。在角色库中选择“动物”类别导入“Frog“角色,如图。
新知讲解 注意:无论背景还是角色,除了可以在系统提供的库中选择外,还可以通过“从本地文件中上传“的方式添加计算机中的“背景”或“角色”文件。
新知讲解2.青蛙过河 舞台宽480个单位,高360个单位。水平方向为x轴,垂直方向为y轴。舞台中心为原点,坐标为(0,0),其中表达水平方向x的位置(即横轴坐标)为0,垂直方向y的位置(即纵轴坐标)为0,如下图所示。
新知讲解与坐标轴相关的控件有:小贴士:如想获得某个角色在舞台上的坐标,可单击“i”符号,就会显示该角色相关的信息。 和 控件表示角色立即移动到坐标(-149,-136)所指的位置。 控件表示角色在1秒内移动到坐标(-149,-136)所指的位置。
新知讲解1.初始化青蛙的位置。选定角色青蛙,将 控件拖动到脚本区,并与 控件相连接,如右图。2.移动青蛙。将 控件拖动到脚本区并与上一个控件连接。
新知讲解小贴士:将角色移动到某个位置时, 控件中的坐标将自动更新为当前角色的坐标值。
新知讲解3.等待1秒再跳。将 控件插入2个控件之间,添加停顿实践,如图。以此类推,用相同的方法将青蛙移动到第二片荷叶、第三荷叶以及河对岸。
新知讲解3.青蛙翻跟头 使用 控件和 控件 可以以青蛙按指定角度旋转。拖动 控件到脚本区,并修改其值为“36”度。拖动 控件到脚本区,将 控件嵌入其中,如右图所示。
新知讲解最后就会呈现青蛙旋转的程序效果。
新知讲解实践园小组内交流,并用自然语言表述青蛙过河脚本的含义。探究园尝试修改脚本,青蛙跳得更快些。
新知讲解小组大比拼实践园 新增一个“小动物”角色并搭建它的脚本,对“青蛙过河”故事进行改编。 比较 控件和 控件,小组内交流它们有什么相同点和不同点?
拓展延伸除了青蛙过河,我们还可以设计怎样的程序呢?接下来大家看青蛙过河吃苹果的视频来进一步了解图形化编程的相关操作。
主题活动活动目标:了解图形化编程软件中的舞台的大小及x、y坐标的概念,掌握与坐标和旋转等相关的控件用法。活动内容:在舞台上添加室外的场景,设定小猫散步的路线,依据坐标点进行移动。活动准备:准备图形化编程软件、评价表等,在方框中简要画出小猫在室外场景散步的路线图,并标上相应的坐标值。主题活动
主题活动小猫沙滩散步具体步骤如下:1.选择小猫角色
主题活动2.添加合适的坐标
主题活动活动目标:选一选,看看自己得了几颗星评价内容评价星级我理解了图形化编程软件模块的作用我理解了图形化编程软件基本工作方式我在活动中解决了自己遇到的难题我在活动中帮助了他人
课后作业 学会制作小猫散步,接下来请同学们们回去制作一个小猫海边散步的程序,然后完成后与同学们交流一下是怎么制作的。 通过这次主题活动,同学们还有什么想法或收获,请写下来。
课堂总结 本节课,我们学习了怎么实现青蛙过河,怎么制作小猫散步,又掌握了一项新的技能,了解了图形化编程更多的操作方法,同时也体会到了科技与生活的结合。
板书设计青蛙过河小猫散步
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