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vray在室内室内室内图像处理中的应用
1. vroa在染整加工中的应用
虚拟现实是由chaas软件公司出版的3dmax超级映射器。它具有灵活性和易用性。它具有白天照明和全球照明的特点,可以取代之前的线性扫描源。VRay还包括了其它增强性能的特性,用于渲染一些特殊的效果,如焦散、全局照明等。它还结合了光线跟踪和光能传递,其真实的光线计算创建专业的照明效果,可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域,是目前业界最受欢迎的渲染引擎。但VRay在渲染中,要达到质速共存,材质、灯光或渲染参数需要进行合理设置,如果设置不当,图像很容易出现噪点,这也是初学者最困惑的问题。根据笔者从事效果图制作多年的教学经验,总结了出现噪点的原因及解决噪点的办法,希望能给初学者有所帮助。
2. 灯光和材质的调整
(1)创建或者打开一个场景;(2)指定VRay渲染器;(3)对已完成的场景模型赋贴图及材质;(4)把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数,把图像采样器改为“固定模式”,并关闭材质反射、折射和默认灯光;勾选GI,将“首次反射”调整为发光贴图模式,调整最小采样和最大采样为-6,-5,同时“二次反射”调整为灯光缓存模式,降低细分;(5)根据场景布置相应的灯光;(6)根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质;(7)渲染并保存光子文件,设置保存光子文件,调整发光贴图模式,最小和最大采样为-5,-1或-5,-2或更高,同时把灯光缓存的细分值调高,保存光子文件;(8)正式渲染,调高抗锯齿级别;设置出图的尺寸,调用光子文件,渲染出大图。
分析以上流程后,下面从材质、灯光及渲染参数等方面探讨噪点产生的原因及处理办法。
3. 检查材质
在选择材质方面最好选择VRay材质,不要选择max材质。如果场景中有反射或折射,相应细分值太小会出现噪点,测试时设置5-8,出图时设置20左右。
4. 场景中光的分配的影响因素
4.1 灯光和渲染参数设置相同的方式和应用点在相对于单一光
VRay灯光有平面和球形两种,因两种灯光散布光线的方式不同,在灯光和渲染参数设置相同的情况下,平面光,噪点很多;球形光,照射效果很平滑,如图1所示;因此在添加灯光时要根据需要谨慎选择灯光类型。
4.2 光强度
通常强度较小时,噪点多;增大强度,可减少噪点;也可提高首次和第二次的反弹倍增值,以提高间接照明的反弹亮度。
4.3 黑暗中的阴影
把灯光的阴影细分由默认的8改到20-24左右,也会改善噪点现象。
4.4 灯光放置不同位置的对比
如果灯光放在物体内部,也会产生噪点,最好灯光能放在物体之外。下面这两个效果图就是灯光放置不同位置的比较:如图2,灯光放在灯罩之外,没什么噪点;图3灯光放在灯罩内部,有很多噪点。
5. 渲染参数调整参数的影响因素
渲染面板参数的设定是对VRay渲染画面质量影响最大的因素,也是最容易形成噪点的因素。
5.1 ell-聚合物图像和catmrtga算法
该参数用于控制图像采样器采集到的图像的光滑度、清晰度和锐利度。
None:关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染);Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器);Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)。通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。这两种过滤器可以得到较好的图像效果,如图4所示,左侧图抗锯齿开关打开,图像无锯齿;右侧图关闭了抗锯齿开关,图像有明显锯齿。
5.2 影响3d引擎基本元素的因素
5.2.1 首次传递分辨率dis
主要控制场景中比较平坦、面积比较大的面的质量,这个参数确定GI首次传递的分辨率。值越小速度越快,但图像质量差,一般测试时可以给到-6或-5,最终出图时可以给到-4或-3。
5.2.2 体表面或料表面
主要控制场景中细节比较多、弯曲较大的物体表面或交汇处的质量。这个参数确定GI传递的最终分辨率,测试时可以给到-5或-4,最终出图时可以给到-2或-1或0。
5.2.3 计算速度/规则平滑
决定单独的GI样本的质量,对整图的质量有重要影响,决定GI采样的精细程度。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生噪点,较高的取值可以得到平滑的图像。测试时可以给到10-15,提高速度,但图质量很差,最终出图时可以给到30-60,最高可达到80,控制噪点效果很好。
5.2.4 模糊的量化取值
控制场景中的噪点,值越大噪点越平滑,用于插值计算的样本的数量。较大的值会模糊GI的细节;较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生噪点。测试时默认,最终出图时可以给到30-40,数置过大会使场景阴影不真实。
5.3 影响因素包括光刻缓冲引擎中的精细分解等参数的影响因素
5.3.1 图像噪声的测试
用来控制计算的样本数
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