vary在玻璃大气中的应用.docxVIP

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vary在玻璃大气中的应用 接下来,我们将逐步介绍和制作方法。 (1) 启动3DS MAX 5, 进入操作界面, 在MAX中建立一个Sphere, 准备制作花瓣, 如图1所示。 (2) 用不等比缩放工具把它在X、Y、Z、三个方向上进行缩放, 具体形状如图2所示。 (3) 加一个Bend编辑器, 沿Y轴把花瓣弯曲, 进一步调整, 得到自己满意的形状, 具体形状如图3所示。 (4) 在Z轴方向上用Bend把花瓣再次弯曲, 进一步调整, 得到自己满意的形状, 具体如图4所示。 (5) 建立一个Shpere当作花蕊, 在Hemisphere参数栏输入0.5, 只要一个半球, 然后把它翻转180度, 平面朝上, 如图5所示。 (6) 把花瓣复制到花蕊的边缘上, 上面一圈的Bend值取大一下, 让花瓣更弯曲, 在花蕊的上面建立一些小圆球, 如图6所示。 (7) 选择命令Group/Group, 把整个花作为一个群组, 名字为Group01, 然后选择不等比缩放, 在Z轴方向上进行缩放, 让花更扁一些, 建立一个Plane做地面, 复制几个花放到地面上, 可以让花的大小不同, 然后建立一个Camere, 把花在相机视图中摆放到合适的位置, 如图7所示。 (8) 然后准备给花赋予材质, 在给3DS MAX安装上Vary的渲染器后, 会在Material Editor菜单中的Material/Map Broeser下添加出几个新的材质来, 选择一个材质球, 然后选择Maps/Reflection, 在Reflection通道中选择Vary map材质, Vstymsp里面包含反射和折射两种, 在反射通道里面就选Reflect, 通道值设为20%, 如图8所示。 (9) 在Refraction通道中同样选择Varymap, 不过这里要在材质里把它选为Refract方式, 默认的折射色是白色的, 也就是无色透明的材质, 这里把Filter color设置成很浅的黄色如图9所示。 (10) 在花的上面放置两个Plane作为发光板, 如图10所示。 (11) 给两个Plane赋予白色的自发光材质, 并且在Diffuse color通道里选择Output材质, 把Output Amount值设置为15, 如图11所示。 (12) 给地面赋予一个普通的材质, 把Diffuse颜色设置为浅绿色 (13) 这个场景里只用到两个自发光板做光源, 不用其它的灯光, 但Vary渲染器要正常工作, 在场景里至少需要放一盏灯光, 建立一个Omni灯光, 然后关掉它, 如图12所示。 (14) 打开渲染面板, 选择使用Vary渲染器, 如图13所示。 (15) 渲染面板中会新出现一些VARY的参数设置选项, 在IMAGE SAMPLER (Antialiasing) 栏中选择Adaptive方式, 这种方式渲染出的图像抗锯齿效果比较好, 而且速度也快, 如图14所示。 (16) 在Indirect illumination (GI) 中勾选ON, 打开间接照明方式, 也就是简称GI的方式, 这种渲染算法能模拟出光线在物体表面间的不断反弹衰减和在透明材质中的焦散效果, 渲染出的图片光感比较真实, 接着把下面的参数如图15所示设置, 然后渲染相机视图, 在经过一段时间的渲染就可以渲出很漂亮的玻璃效果来了。 全局参数的设置: Max rate参数与Min rate参数的意义: Vary在计算光照贴图时, 将场景细分成一个个基本正方形, 每个正方形的顶点都有一个颜色, 如果你定义一个顶点为蓝色, 另一个顶点为红色, 那么他们之间将是用蓝色到红色的平滑渐变, 光照贴图正是用顶点颜色来表达灯光效果的, Vary通过细分模型的面来达到提高精细度的目的, 可以在光能传递参数窗口来控制细分的程度。 Min rate参数控制细分的最小值。Max rate参数控制着开始细分计算正方形的大小, 渲染计算时渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分, 刚开始出现小方块的大小与Max rate的值相关, 其值越小方块越大, 花的时间越短.第二遍细分计算方块会更小。最后一遍计算时的方块大小由Min rate决定。

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