连连看课程设计.docxVIP

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PAGE PAGE 10 第一章 引言 背景 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于 2004 年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着 Flash 应用的流行,网上出现了多种在线 Flash 版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2008 年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏, 其中以开发者 Jonevey 在 Manyou 开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。 网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型。 游戏《连连看》,只要将相同的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前 5 位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络、单机休闲小游戏。 游戏《连连看》,只要将相同的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消 除,规则简单容易上手。游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。多样式的地图,使玩家在各个 游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。 游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。 该游戏由 30 张不同的图片组成,游戏开始将会出现 30 张随机组合的图片, 在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。图片全部消完为游戏成功。游戏还将设置退出,再来一局的按钮,并实现该功能,方便用户进行操作。 课程设计内容 游戏计分功能 当消去两个相同的图片后分数将增加 100 分。 退出功能 该功能有一个“退出”按钮,当按下“退出”按钮后,将直接退出游戏。 成功完成任务时显示的 该功能有,恭喜成功,一个“再来一局”的按钮,当按下“再来一局”按钮后,图片将会重新排列,重新开始游戏。 游戏倒计时功能 在游戏界面的上方有一个倒计时的进度条,增加游戏的难度,激发玩家的挑战兴趣。 第二章 系统介绍 连连看游戏规则 游戏基本规则 用鼠标左键点击方块,将 用鼠标左键点击方块,将 2 个图案相同的方块用连线连接起来,连接线不多 于 3 根直线,连接后方块就会消失。在规定的时间内将 30 张图片全部消除。 操作规则 选择一个图片用鼠标左键点击,图片会变色,然后点击另一个同样图片,如果能够连线就成功消失,如果不能连线,第一次选择的图片就会失效,然后将继续寻找符合规则的图片。 胜利和失败 把所有的图片成功消除完毕,则认为是本次游戏成功。 选择图片时间是有限的,在规定的时间内,若未能将图片全部消除,则失败, 提醒是否再来一局。 游戏流程图分析 流程图分析如下图 2.1 所示: 开始 开始 鼠标点击位置的确定 判断是否点击在图片方块 ? 判断是否已选定一个方块 ? 选定第一个方块 选定第二个方块 判断是否可以抵消方块 ? 抵消方块 消除选定方块的记录 结束 图 2.1 游戏流程图 此次设计所使用的语言为 Java。主要应用到 Swing 组件,Java 小程序,事 件及接口等。这些接口为游戏的制作提供了便捷的条件,本系统的主要特点就是运用 Swing 组件和事件处理技术,进行界面的绘制,鼠标的操作,以及积分的显示等功能。 这次通过连连看的设计开发将对理解 Swing 组件技术以及事件处理技术在游戏方面的应用起到很大的帮助作用,同时为掌握 Java 编程技术及二维休闲游戏设计的一般方法打下坚实的基础。 游戏程序设计一般都采用面向对象的设计模式,提供了一个简单的图像显示接口,利用多文档视图结构的面向对象设计模式。 第三章 系统游戏设计 系统分析 游戏系统需求分析 主要设计目标: 使用 GUI 设计连连看,载入图片信息,进行正确分析系统的功能,总载入30 张图片,且图片信息成对出现,且可以偶数项删除,并具有计时等功能游戏中将有“退出”功能,选择退出命令后程序将终止执行,关闭窗口。 还将有“再来一局”功能,选择再来一局命令后程序将对图片重新排列,重新开始游戏。该游戏还有一个时间倒计时的进度条,提醒玩家剩余的时间,增加游戏的难度。在界面的顶部有计

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