Unity-nlighten光照系统完整版.pptxVIP

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目录 Enlighten光照系统 GI的种类及参数 四种灯光 1 Enlighten光照系统 1. Unity 5取缔了Unity 4中使用的Beast全局光照系统 , 采用 了全新的Enlighten全局光照系统 。而这两套全局光照系统的 算法并不一样 , 反映到使用上就是各种参数与操作细节的变 化。 2. 对于没有系统学习过计算机图形学的开发者 , 还是非常 建议大家去了解一下全局光照明模型的 , 因为大家可能对局 部光照明模型(就是我们平常所说的实时光照) 比较熟悉 , 有时可能会把局部光照明模型的一些知识用在全局光照明系 统上 , 白白花费时间做了一些无用功。 3. 在这种光照模型下 将光照空间设置为linear 的 Enlighten光照系统 ◆局部光照(local illumation) 简单说就是只考虑光源到模型表面的照射效 果 ◆全局光照(Global illumination) 简单的说就是考虑到环境中所有表面和 光源相互作用的照射效果 ◆只有直接光源(左) , 和有间接光源的全局光照(右)的表现 , 注意颜色如 何在不同的表面进行光的 ”反弹 ”, 产生更真实的结果。 Enlighten光照系统 Enlighten光照系统 ◆ GI =直接光照+间接光照+环境光+反射光. ◆ Sun---如果你的天空盒材质是Skybox/Procedural那么 这里允许指定一个Directional Light, 你试着旋转一下 这个Directional Light就知道他是干嘛的了. ◆ Ambient Source---环境光来源, 一般都是天空盒. 如果 你的天空盒会在游戏运行时实时变化, 一定要在 Ambient GI这里选择Realtime, 否则可以选择Baked. ◆ Reflection Source---镜面反光的来源, 说到镜面放光, 需要说到Reflection Probe, 可以理解为Reflection Probe会规定一个区域, 任何进入这个区域的物体的镜 面反光的信息都会被覆盖, 而没有进入任何Reflection Probe的 物体的镜面放光的信息就是这个Reflection Source所指定的内容. ◆ Reflection Bounces---当你使用Reflection Probe的时 候, 最多允许镜面来回反弹几次, 举个例子, 两面镜子 对着放, 会有无穷的发射次数, 而这显然是有性能消耗 的, 这里指定这个来回反弹的最大的次数. 2 GI的种类及参数 GI分为两种, 一种Precomputed Realtime GI , 这种GI需要预先计算, 计算场景中所有的Static物体的信 息, 并且允许在运行时任意修改光 源的Bounce Intensity或者移动光 源的位置 . 所有的变化都是实时的 . 第二种是Baked GI , 这种GI不会 预先计算但会进行预先烘焙, 无法 像Precomputed Realtime GI那样 在运行时更改光源 . GI的种类及参数 Precomputed Realtime GI的概念是, 预先计算场景中的所 有静态物体的信息, 具体计算出来了哪些信息咱们开发者 不用操心, 这些计算出来的信息会用于实时GI. Realtime Resolution控制的是实时GI的分辨率, 建议不要 调太高. CPU Usage这个越大, 在调节Realtime光源的时候, GI效 果就会响应得越快.CPU使用率。 GI的种类及参数 ◆ Baked GI就是烘焙光影贴图的内容 了. 可以和Precomputed Realtime GI同时存在. ◆ Baked Resolution---Bounce效果的 分辨率, 由于是Baked的, 所以不用 像Realtime那样设置得很小. ◆ AO 环境光遮蔽 是来描绘物体和物 体相交或靠近的时候遮挡周围漫反 射光线的效果 , 可以解决或改善漏 光 、飘和阴影不实等问题 GI的种类及参数 ◆ General GI组的这些参数同时适用 于实时GI以及烘焙GI. Indirect Intensity--- 同时调节Bounce, 静态物体的自发光对其他物体的影响, 以及ambient lighting的强度. Bounce Boost 顾名思义 Default Parameters---设置一个 LightmapParameters资源上去. 这么 做是为了复用性. Atlas Size---Atla

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