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教材分析
《初识 Scratch》
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为 scratch 的第一课,主要介绍 scratch 的界面和功能的介绍让学生初步了解 scratch 软件, 并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解 scratch 界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于 scratch 还是头一回接触。因此本课在重点介绍 scratch 这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教案目标
1.初步了解 Scratch 的界面;能打开 Scratch 自带的作品; 2.初步尝试播放按钮;
初步尝试角色的选择、舞台的选择;
了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
尝试简单脚本的编写。
教案重点
认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。
教案难点
掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作 Scratch 作品。
课时安排:
1 课时
预设教案过程:
一、激发兴趣,导入新课
打开 scratch 软件,演示两个例子。
例子 1:Music and Dance——》6 BreakDance
例子 2:Games——》3 FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等
5 个按钮。
学生自由操作 10 分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍 Scratch 的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识 Scratch
打开软件
介绍界面
舞台:角色演出的地方,随机介绍
角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资
料
脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样
设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚 本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的 Scratch 小猫,初步学习“动作”、“控制” 和“外观”。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:
这节课你学会了什么?
教后反思:
课堂导入是课堂教案中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态, 激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。
教案过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了 Scratch 制作的动画,从而激发起了学生学习的兴
趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握 Scratch 的知识。
《角色和舞台》
教材分析
本课属于 Scratch 学习的第二课时,从本课开始,Scratch 的学习进入到了实际操作阶段。在本课的教案内容中,知识点 1“认识角色”和知识点 2 “新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点 3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材 中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。
学情分析
学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。
预设教案目标
认识 Scratch 中的角色。
学习在 Scratch 中新增角色。
学会为舞台选择适合的背景。
通过制作动画使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性, 培养学生学习 Scratch 的兴趣。
教案重点
学习在 Scratch 中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
教案难点
根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。
课时安排:
1 课时
预设教案过程:
一、 激趣导入
听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧! 师介绍:
二、认识“角色”
师:在 scratch 中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)
知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(
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