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海外移动游戏研发商研究报告-日本篇(上)
2013年
目录
目录
3传统研发商案例分析Capcom
10移动游戏平台案例分析Cyberagent
17移动游戏平台案例分析Gree
24移动游戏平台案例分析Dena
36创新型研发商案例分析Gungho
2
移动业务转型虽然及时,整体表现平稳
移动业务转型虽然及时,整体表现平稳
来源:Capcom
来源:Capcom公开财报
PAGE3
Capcom营收情况和下载内容营收占比
手机游戏内容下载贡献在内容下载中贡献最多营收:Tvgame,PC和手机游戏中通过游戏内容下载产生的营收
中,手机游戏贡献最大。并且内容下载被Capcom视为未来发展的重要增长点
股价和营收无高增长的表现:Capcom在2000年上市,股价自2008年下降以后保持低位。营收近几年也维持在2008年水平。
2000-2012年Capcom营收和增长率情况
2012.59.2 206.05.530 -18.0%39.6% 8.9% -3.5%25.1%-14.2%
2012.5
9.2 2010.2
9.8
6.9
8.1
4.6
5.7
6.0
6.8
3.8
5.3
5.5
25
20
15
10
5
0
2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012
营收(亿美元) 增长率(%)
Capcom移动游戏研发的布局
Capcom移动游戏研发的布局
来源:Capcom
来源:Capcom公开财报
PAGE4
2013年3月Beeline及其分支全球分布情况
研发先进区域
研发先进区域
BeeLine U.S.A.
最早设立,主要开发根据地
BeeLineJapan
研发出的内容会直接与Gree和Dena平台对接
BeeLineEurope(U.K.)
美国的分支,开发了非常成
功的史努比系列
BeeLineCANADA
开发了被市场追捧的蓝精灵系列
BeeLine是Capcom移动内容业务的发动机:自从Capcom在2011年设立BeeLine,BeeLine就成为Capcom非常大的一个亮点,特别在日本之外。BeeLine经营的IP非常成功,比如在蓝精灵,史莱克,史努比都获得了很好的成绩,这些都帮助Capcom的数字内容业务在2012年冲向了7000万美元,年增长83%。
蓝精灵系列是BeeLine游戏最成功之作:截止2013年4月,BeeLine品牌所研发的游戏已经积累了超过8600万次下载,并且主要来自于《蓝精灵村庄》
典型IP:Streetfighter的移植历叱一览
典型IP:Streetfighter的移植历叱一览
来源:Capcm
来源:Capcm公开财报
PAGE5
2010年3月-2013年6月StreetFighter-iOS游戏列表
发行日期
日本市场系列(日语)
街机营收排名≤
美国市场系列(英语)
街机营收排名≤
2010.3
系列4
150
系列4
150
2011.6
系列4.1
80
系列4.1
180
2011.9
系列2
250
系列2
300
2012.4
Marvalsvs
Capcom2
100
Marvalsvs
Capcom2
120
2012.9
未有
N/A
系列X
120
2012.11
未有
N/A
系列X
300
2013.5
未有
N/A
系列4.2
250(下载)
说明:营收排名≤指的是:该款游戏从发行日至2013.6在各自分类中的最低排名,从最排名中体现出该款产品至今为止的产品生命力
情况。报告中其他部分与此相同。
保持玩法不变:不论街霸在美国和日本更新多少代系列,移植到手游后玩法不变,依然是街机动作格斗式。
Capcom日美的核心玩家质量相似:由于Capcom的街机和Tvgame在日美长期积累
的影响力,导致日本对于经典IP的认可度相似的高,街霸在日美市场都有较好的表现
相同,任务角色也不会有大的革新,但是从排利用经典IP时,发行新系列不会对老系列营收产生负面影响:例如在美国,自2010.3月至今街霸已经发行过7个系列,每个系列的玩法
相同,任务角色也不会有大的革新,但是从排
名上看发行一个新系列并不会影响前一款的营收排名。
BeeLine.Japan入乡不随俗
BeeLine.Japan入乡不随俗
来源:Capcom
来源:Capcom公开财报
PAGE6
BeeLine.Japan在日本多发行家庭类游戏
1)BeeLine即使在
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