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海外移动游戏研发商研究报告-日本篇(上)

2013年

目录

目录

3传统研发商案例分析Capcom

10移动游戏平台案例分析Cyberagent

17移动游戏平台案例分析Gree

24移动游戏平台案例分析Dena

36创新型研发商案例分析Gungho

2

移动业务转型虽然及时,整体表现平稳

移动业务转型虽然及时,整体表现平稳

来源:Capcom

来源:Capcom公开财报

PAGE3

Capcom营收情况和下载内容营收占比

手机游戏内容下载贡献在内容下载中贡献最多营收:Tvgame,PC和手机游戏中通过游戏内容下载产生的营收

中,手机游戏贡献最大。并且内容下载被Capcom视为未来发展的重要增长点

股价和营收无高增长的表现:Capcom在2000年上市,股价自2008年下降以后保持低位。营收近几年也维持在2008年水平。

2000-2012年Capcom营收和增长率情况

2012.59.2 206.05.530 -18.0%39.6% 8.9% -3.5%25.1%-14.2%

2012.5

9.2 2010.2

9.8

6.9

8.1

4.6

5.7

6.0

6.8

3.8

5.3

5.5

25

20

15

10

5

0

2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

营收(亿美元) 增长率(%)

Capcom移动游戏研发的布局

Capcom移动游戏研发的布局

来源:Capcom

来源:Capcom公开财报

PAGE4

2013年3月Beeline及其分支全球分布情况

研发先进区域

研发先进区域

BeeLine U.S.A.

最早设立,主要开发根据地

BeeLineJapan

研发出的内容会直接与Gree和Dena平台对接

BeeLineEurope(U.K.)

美国的分支,开发了非常成

功的史努比系列

BeeLineCANADA

开发了被市场追捧的蓝精灵系列

BeeLine是Capcom移动内容业务的发动机:自从Capcom在2011年设立BeeLine,BeeLine就成为Capcom非常大的一个亮点,特别在日本之外。BeeLine经营的IP非常成功,比如在蓝精灵,史莱克,史努比都获得了很好的成绩,这些都帮助Capcom的数字内容业务在2012年冲向了7000万美元,年增长83%。

蓝精灵系列是BeeLine游戏最成功之作:截止2013年4月,BeeLine品牌所研发的游戏已经积累了超过8600万次下载,并且主要来自于《蓝精灵村庄》

典型IP:Streetfighter的移植历叱一览

典型IP:Streetfighter的移植历叱一览

来源:Capcm

来源:Capcm公开财报

PAGE5

2010年3月-2013年6月StreetFighter-iOS游戏列表

发行日期

日本市场系列(日语)

街机营收排名≤

美国市场系列(英语)

街机营收排名≤

2010.3

系列4

150

系列4

150

2011.6

系列4.1

80

系列4.1

180

2011.9

系列2

250

系列2

300

2012.4

Marvalsvs

Capcom2

100

Marvalsvs

Capcom2

120

2012.9

未有

N/A

系列X

120

2012.11

未有

N/A

系列X

300

2013.5

未有

N/A

系列4.2

250(下载)

说明:营收排名≤指的是:该款游戏从发行日至2013.6在各自分类中的最低排名,从最排名中体现出该款产品至今为止的产品生命力

情况。报告中其他部分与此相同。

保持玩法不变:不论街霸在美国和日本更新多少代系列,移植到手游后玩法不变,依然是街机动作格斗式。

Capcom日美的核心玩家质量相似:由于Capcom的街机和Tvgame在日美长期积累

的影响力,导致日本对于经典IP的认可度相似的高,街霸在日美市场都有较好的表现

相同,任务角色也不会有大的革新,但是从排利用经典IP时,发行新系列不会对老系列营收产生负面影响:例如在美国,自2010.3月至今街霸已经发行过7个系列,每个系列的玩法

相同,任务角色也不会有大的革新,但是从排

名上看发行一个新系列并不会影响前一款的营收排名。

BeeLine.Japan入乡不随俗

BeeLine.Japan入乡不随俗

来源:Capcom

来源:Capcom公开财报

PAGE6

BeeLine.Japan在日本多发行家庭类游戏

1)BeeLine即使在

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