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海外移动游戏研发商研究报告-韩国篇
2013年
目录
目录
3传统研发商案例分析Nexon
12移动游戏研发商案例分析Com2uS
21移动游戏研发商案例分析Gamevil
31传统研发商案例分析NHN
43新型研发商案例分析Kakao
53韩国移动游戏市场概况
2
Nexon:整体概况
Nexon整体营收增长
总体在曲折中增长:Nexon公司营收按年份呈逐年增长趋势,按季度各季度发展态势不一。
连续三年Q1营收增长幅度大:2011-2013年每年第一季度营收增长较快,第二季度都有所回落。
2010Q4-2013QNexon营收和增长率情况
15.2% -1.7%
15.2% -1.7% 18.1%
-8.1%
36.9%
-24.7%
6.0% 27.3% 43.7%
4.4
-17.4%
3.6
3.0
3.1
2.4 2.4
1.8
2.1
2.0
2.2
2.3
4
3
2
1
0
2010Q42011Q12011Q22011Q32011Q42012Q12012Q22012Q32012Q42013Q12013Q2
营收(亿美元) 增长率(%)
95
95
96
04
08
10
11
12
公司成立发行世界首款图形MMORPG
公司成立
《风之国度》
来源:Nexon公开财报
《跑跑卡丁车》在韩国发布
《反恐精英Online》
《地下城与勇士》在中国公测
收购Gamehi、NDOORS
首个iOS游戏
《跑跑卡丁车》发布;Nexon公司在日本上市
合并NexonMobile,收购日本大型手游开发公司gloops和inBlue
3
注释:以上数据根据2013年11月22日汇率:1美元=100.985日元转换。
中国市场是核心,日本市场加大投入
Nexon的营收在中、韩、日、北美、欧洲和其它地区占比分布趋势
中国市场始终是Nexion营收组成的最大部分:来自中国市场的营收占到Nexon全部营收的1/3到1/2,说明Nexon公
司对中国市场非常看重。
日本市场日益受到重视:Nexon2012Q4收购日本大型手游开发公司gloops和inBlue,此季度来自日本的营收额大幅增长,但是日本市场后劲不足,2012Q4后日本市场份额有所回落。
国内市场发展稳定:Nexon在韩国市场的营收占比比较平稳,Nexon对国内市场的策略没有太大变化。
2011Q4-2013Q2Nexon在各地区营收份额占比
7.2%6.3%
7.2%
6.3%
6.1%
4.6%
6.8%
6.8%
7.0%
7.0%
5.3%
3.6%
4.6%
4.6%
4.6%
3.9%
32.6%
29.2%
22.9%
23.9%
23.5%
27.3%
27.1%
10.2%
12.4%
13.3%
32.5%
22.4%
25.7%
16.6%
50.0%
37.3%
46.9%
47.0%
35.9%
46.0%
42.3%
80%
60%
40%
20%
0%
2011Q4
2012Q1
中国
2012Q2
日本 韩国
2012Q3
北美
2012Q4
欧洲和其它
2013Q1
2013Q2
来源:Nexon公开财报 4
移动业务转型及时,表现良好
Nexon在移动端发力
移动端营收迅速增长:Nexon自从2011年发布第一款iOS游戏开始,保持在移动端市场的投入,2012Q4来自移
动端的营收从上一季度的683.3万美元骤增到7001万美元,环比增长了924.6%,此季度起,Nexon公司开始在移动端发力,显示出抢占移动端市场的野心。
PC端保持平稳:Nexon并未减少在PC端的投入。
70000
60000
50000
40000
30000
20000
10000
2012Q1-2013Q2Nexon在PC端和移动端营收趋势
924.6%
283.3%-20.4%
283.3%
-20.4%
5.9%
-2.6%
-24.7%
3.8%
1.0%
54.9%
36517.3
29856.9
-20.5%
29046.9
22475.6
23337.1
23580.7
7001.0
7414.0
7219.9
223.8
178.2
683.3
2012Q1
2012Q2
2012Q3
2012Q4
2013Q1
2013Q2
来源:Nexon公开财报
PC端营收(万美元) 移动端营收(万美元)
PC端增长率(%) 移动端增长率(%)
5
注释:以上数据根据2013年11月22日汇率:1美元=100.985日元转换。
Nexon优势:研发+并购+本土化+全球化
研发
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