小学信息技术教案.docxVIP

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学校信息技术教案

《初识“画图”窗口》是学校信息技术教材四班级(下册)的内容。它是教材关于画图知识的初步认得,贯穿着以后整个的画图知识教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础。本课紧要介绍了启动、退出“画图”程序的方法和了解“画图”窗口的构成及初步认得绘图工具箱。通过欣赏高班级学生的优秀作品,使他们明白用计算机画图,既不用纸和笔,也不用任何颜料。从而激发学生利用计算机画图的兴趣,调动学生的乐观性。在设计这一课时,除了对课本知识的学习外,还要培养学生的正确审美情趣,开阔学生的眼界,激发学生敢于动手操作,自我创新本领,进而提高学生的信息素养。

从内容上讲,本课的知识点相对不难,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则。

二、教学目标

认知目标:实施“讲练法”模式,使学生认得、理解、掌握画图软件的作用。

本领目标:培养学生动手和创新本领。

情感目标:让学生自我呈现、自我激励,在不绝试验中激发求知欲,在不绝摸索中陶冶情操。

三、教学重点与难点

重点:娴熟掌握启动和退出“画图”窗口的操作方法及窗口特有的构成。

难点:认得工具箱中各类工具的用法。

四、教法叙述

本课采用的紧要教学方法有“任务驱动法”“创设情境法”等。

通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育,创设一个电子画展,利用创设情境教学法创设情境。设置一个个任务,让学生在学习的过程中,自身动手,有机结合画图的各种工具,以任务驱动的方式,教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的`学习乐观性,注意调整课堂教学气氛,使学生变被动为自动,愉快学习。使课堂能在生动、有趣味味、高效中进行。

五、学法引导

为培养学生良好的学习习惯,搭配上述教法。引导学生采用找一找,想一想,说一说,画一画,练一练的学习方法,引导学生以练为主,通过学生自身的实践——动脑动手来学习新知。

六、教学过程

依据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,(教案)结合四班级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:

(一)创设情境,激趣导入

(二)任务驱动,自学讨论

(三)实践操作,体验成功

(四)归纳总结

具体叙述

(一)创设情境,激情导入

首先呈现一个美丽的电子画展情境,呈现的是一些颜色较为简易的作品。让学生通过自身的感受发表评价,认得到电子画展中的作品是多么的丰富多彩。这时老师捉住时机提出任务:爱好这些美丽的图画吗?打开课本,你会知道从哪可以打开画图程序。利用这种方法引导学生自读教材。

此环节的目的是创设美好的学习情境,调动学生的乐观性,又提出明确的任务,利用学生对美好事物的憧憬,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中自动、乐观地接受任务,并带着问题去学。

(二)任务驱动,自学讨论

在创设了情境,明确了学习任务后,让学生带着问题,一步步的在实践中摸索,来取得新知。在此我紧要设计了三种学习方法:1、自读教材2、同学间相互讨论3、老师巡回引导。

这一环节充分体现了学生的自主性,让学生在不绝的试验中得到新知。学生把教材、同学、老师都作为学习的帮忙者,让学生明白获得知识的途径有各种各样的。

(三)实践操作,体验成功

学生在掌握了新的技能之后,就有一种跃跃倾欲试的欲望,这时老师应把握时机,让学生利用所学打开想象,创作一幅自身的作品,学生练习时老师巡回引导,及时掌握学生的学习情况。

(四)归纳总结

下课前五分钟,总结这节课的所学内容,老师可以用“这一节课,我学会了……”这样的形式让学生总结。

七、设计理念

在设计这节课的时候,我重视体现以下几个思想:

1、学科整合的问题。本课整合了美术、信息技术两高校科,在确定程度上强调了老师的讲授作用与引导、启发作用。

2、变化学生的学习方式。学生变被动学习为自动愉快的学习,而且通过多种学习方式,取得信息,掌握操作。

3、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了适当的情景,以此让学生不知不觉在情景中乐观自动地接受任务。

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