STEAM 教育的主动学习增强现实——案例研究.docx

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STEAM教育的主动学习增强现实——案例研究

01.介绍

因为社会正在进入第四次工业革命(工业4.0)——以数字、生物和物理世界融合为特征的技术、经济和社会变革,以及对新技术的日益利用。STEAM技能(科学、技术、工程、艺术和数学)变得更加重要。STEAM是一种将艺术成分与技术技能相结合的整体方法。这种策略发挥了艺术与工程之间的协同作用,它的关注点不是分离,而是为跨学科创新奠定了基础。

研究表明,在教育中使用AR可以通过提供真实和虚拟环境的独特组合来提供更深入的学习机会,并有可能将模拟嵌入现实世界中,如模拟火星体验、模拟DNA测序仪或如模拟手术。在这项研究中,我们调查了使用增强现实(AR)来吸引学生学习STEAM科目,使他们能够开发自己的AR应用程序。我们详细阐述、试用和评估了一个研讨会模板,即主动学习AR格式。然后,我们转向案例研究,并向一群学生和教师报告增强现实主动学习的经验。评估学生的表现以及学生对学习过程的看法。研究主动学习AR在课程中的可能整合。

本研究采用的教学方法是主动学习。这是一种以学生为中心的方法,让学生参与学习过程并激励他们掌握自己的学习体验。当学生唤醒他们的好奇心,解决他们遇到的自我挑战,同时解决项目中的问题时,就会发生主动学习。学生进行分析、综合和评价等高阶思维。教师扮演促进者的角色,学习成为一个真实的、引人入胜的、有意义的过程——“主动”。

02.增强现实主动学习方法

如上所述,主动学习有利于学生直接参与学习过程,主动学习的关键是让学生参与到解决问题中。在我们部署主动学习以促进STEAM技能发展的背景下,我们对增强现实游戏进行编码作为教育的对象。

活动本身分为理论部分和实践部分。理论部分包括对儿童游戏的介绍。在实践部分,参与者有机会参与一个项目,从项目最初的想法发展到工作原型。学生以小组形式工作,自由选择任何类型的游戏。在两天的课程中,学生首先将使用Unity游戏开发的动手教程介绍编码。学生开始用伪代码编写游戏机制,然后在C#中编写游戏代码,然后在Unity中创建所有游戏资产。最后,他们构建和部署应用程序并演示,与所有参与者共享。

研讨会形式旨在展现许多与STEAM技能相关的学生学习成果。在研讨会的第一部分,参与者将了解AR和编程的基本概念。他们的任务是在Unity和VisualStudio中进行练习,这些练习需要分析和应用新知识来构建一个简单的游戏。最后,他们被邀请建构自己的游戏。读者将在下面找到用于支持学习者参与AR的研讨会方法的详细描述。我们相信它可以作为教师的有用资源。

1.背景:数字艺术作品的展示,其中的挑战是使用技术传达感情和情感。

2.AR简介:定义、应用、示例。

3.硬件介绍(MicrosoftHoloLens):主持人向随机选择的一个人解释如何使用该设备,然后参与者相互指导。

4.软件简介:Unity(概述,简短)。

5.编程基础入门:Unity分步教程,创建一个游戏“滚球”,一个简单的练习,让参与者了解几乎所有Unity概念。在短时间内(1-2小时)构建一个有效的游戏让参与者相信他们可以构建一个游戏。

6.四点编程方法:只需四个概念,就可以构建整个世界(变量、读/写、测试和循环)。在VisualStudio中进行练习。

7.问题解决简介:成功编码的关键概念;如何有效使用搜索引擎和论坛的练习和技巧;合作者和导师的想法。

8.儿童游戏简介:讨论如何将简单的游戏转化为增强现实游戏。创建组并开始定义游戏背后的逻辑;使用自然语言以“伪代码”形式在纸上编写代码。

9.游戏的构建:协调员提供支持,但不提供现成的解决方案,以保持参与者的兴趣和动力。

10.展示所有游戏。

03.方法

这项工作建议采用案例研究,研究问题是“使用AR进行STEAM教育的主动学习如何起作用,为什么?”研究过程可以概括如下,首先,我们参与策划和组织研讨会。然后,数据收集。我们讨论了我们在研讨会上观察到的内容,并安排了带有开放式问题的电子访谈。研讨会上使用的观察方法是不预先确定的变量或目标的非结构化观察。研究人员只是沉浸在研讨会的环境中。在数据分析阶段,我们查阅文件,凭记忆做笔记和分析,并进行和检查访谈、检查学生生成的项目。以此来评估学生解决问题的能力。最后,写这篇文章以展示调查结果。

04.牛津案例研究

此处调查的研讨会于2019年6月27日至28日在牛津布鲁克斯大学举行。该研讨会面向之前没有任何AR经验,但具备基本的编码技能的10、11和6年级学生和他们的教师。19名参与者参加了研讨会(4名教师,15名学生)。学生每2-3人为一小组来开展他们的项目。教师们观察并支持所有小组应对技术挑战。

所有小组都设法创建了工作原型,并在研讨会

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