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小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第2课小熊过马路
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
教学内容
本节课为小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第2课,主题为“小熊过马路”。教学内容选自教材《Scratch少儿编程》第2章“角色与背景”部分,主要包括以下知识点:
1.了解舞台和角色的概念;
2.学习如何添加角色和背景;
3.掌握角色简单运动控制(如:移动、转向);
4.利用“重复执行”和“等待”积木,使角色完成过马路的动作;
5.引导学生思考如何通过编程解决问题,培养逻辑思维能力。
本节课将带领学生通过小熊过马路的案例,学习Scratch编程的基本操作和积木使用,让学生在动手实践中掌握编程知识,提高解决问题的能力。
核心素养目标
本节课的核心素养目标主要包括:计算思维、创新思维和问题解决能力。通过学习“小熊过马路”案例,引导学生运用计算思维分析问题,设计合适的程序结构,培养他们在面对复杂问题时,能运用编程语言进行简化、分解和逐步求解的能力。同时,鼓励学生在创作过程中发挥创新思维,尝试不同的编程方法实现角色过马路的动作,提升他们独立思考和解决问题的能力。通过本节课的学习,让学生在实践中感受编程的乐趣,培养对信息技术学科的兴趣和热爱,为进一步学习打下坚实基础。
教学难点与重点
1.教学重点
(1)理解舞台和角色的概念,学会添加角色和背景。
-学生需要掌握如何在Scratch界面中添加角色和选择合适的背景,理解舞台与角色之间的关系。
(2)掌握角色简单运动控制,如移动、转向。
-学生需学会使用“移动10步”、“向右转”等积木,使角色在舞台上进行基本运动。
(3)运用“重复执行”和“等待”积木,实现角色过马路的动作。
-学生需要理解循环结构,学会使用“重复执行”积木,结合“等待”积木控制角色动作的顺序和节奏。
2.教学难点
(1)理解循环结构并运用到编程中。
-学生可能难以理解“重复执行”积木的工作原理,需要教师通过具体案例和图示进行讲解,帮助学生建立循环概念。
(2)角色动作的顺序和协调。
-学生在编写程序时,可能会出现角色动作不协调、顺序混乱的问题。教师需引导学生思考动作之间的逻辑关系,确保编程结构的合理性。
(3)编程过程中的问题解决能力。
-面对编程中遇到的问题,学生可能不知如何下手。教师应鼓励学生尝试不同的解决方案,培养他们独立思考和解决问题的能力。
教学方法与手段
教学方法:
1.讲授法:针对课程中的基础知识和核心概念,如舞台与角色、运动控制等,通过生动的语言和图示进行讲解,帮助学生建立清晰的知识框架。
-通过对教材内容的提炼和简化,以易懂的方式向学生传授Scratch编程的基本操作和使用方法。
2.讨论法:鼓励学生在课堂上积极讨论,分享各自的想法和解决问题的策略,促进师生之间、生生之间的互动交流。
-在学生尝试编写程序时,组织小组讨论,让学生在交流中碰撞出思维的火花,相互启发,共同解决问题。
3.实验法:让学生动手操作Scratch软件,实践编程知识,将理论知识转化为实际操作,提高学生的动手能力和创新能力。
-通过设定具体任务,如完成小熊过马路的动作,让学生在实践中掌握编程技能,培养他们的计算思维和问题解决能力。
教学手段:
1.多媒体教学:利用投影、电脑等设备,展示Scratch编程的操作界面和步骤,使教学内容更加直观、生动。
-使用PPT展示课程要点,通过动画和图示辅助讲解,帮助学生更好地理解和记忆课程内容。
2.教学软件应用:运用Scratch软件作为教学工具,让学生在课堂上直接进行编程实践,提高学习效果。
-引导学生利用Scratch软件进行角色和背景的添加、运动控制等操作,实时反馈学习成果,激发学生的学习兴趣。
3.互联网资源:整合网络资源,为学生提供丰富的学习材料和案例,拓展学生的知识面和视野。
-推荐相关的Scratch编程教程和优秀作品,让学生在课后自主学习,提高编程技能,激发创新思维。
教学流程
(一)课前准备(预计用时:5分钟)
学生预习:
发放预习材料,引导学生提前了解“小熊过马路”的学习内容,标记出有疑问或不懂的地方。设计预习问题,如“如何在Scratch中添加角色和背景?”激发学生思考,为课堂学习编程知识做好准备。
教师备课:
深入研究教材,明确教学目标和重难点。准备教学用具和多媒体资源,确保教学过程的顺利进行。设计课堂互动环节,如小组讨论、角色扮演等,提高学生学习编程的积极性。
(二)课堂导入(预计用时:3分钟)
激发兴趣:
回顾旧知:
简要回顾上节课学习的Scratch基本操作,帮助学生建立知识之间的联系。提出问题,检查学生对旧知的掌握情况,为学习新课打下基础。
(三)新课呈现(预计用时:25分钟)
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