第15课 《体感游戏初体验》(教案)信息技术五年级上册-青岛版 (1).docx

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第15课《体感游戏初体验》(教案)信息技术五年级上册-青岛版(1)

授课内容

授课时数

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授课人数

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授课时间

教材分析

本课《体感游戏初体验》是信息技术五年级上册-青岛版的一课。本节课主要让学生了解和体验体感游戏,通过实际操作感受体感游戏的乐趣。教材内容主要包括体感游戏的概念、种类以及如何使用体感游戏设备进行游戏。通过本节课的学习,学生能够了解体感游戏的基本知识,实际操作体感游戏设备,培养学生的信息素养和动手能力。

核心素养目标

本节课的核心素养目标主要包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四个方面。首先,学生需要培养信息意识,了解体感游戏的基本概念和应用场景。其次,通过实际操作体感游戏设备,培养学生的计算思维,学会利用信息技术解决问题。同时,学生能够体验数字化学习的乐趣,提高数字化学习与创新的素养。最后,学生需要认识到信息社会责任,了解体感游戏在现实生活中的影响和应用,培养正确的价值观和使用习惯。

学习者分析

1.学生已经掌握了哪些相关知识:五年级的学生已经学习过计算机基础操作、简单的编程思维等信息技术知识。他们对于游戏有一定的了解,部分学生可能接触过体感游戏,但对其原理和操作方法不甚了解。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:学生对于新鲜事物充满好奇,对于游戏更是感兴趣。在学习能力方面,五年级的学生具备一定的自主学习能力和问题解决能力。在学习风格上,他们喜欢动手实践,直观演示更能吸引他们的注意力。

3.学生可能遇到的困难和挑战:在体验体感游戏时,学生可能会遇到操作不熟练、游戏设备使用困难等问题。对于体感游戏背后的技术原理,学生可能难以理解。此外,部分学生可能对信息技术的学习存在恐惧心理,害怕失败和挑战。

教学方法与策略

1.针对本节课的教学目标和学习者特点,选择讲授、讨论、案例研究和项目导向学习等教学方法。通过讲授法向学生介绍体感游戏的基本概念和操作方法;讨论法让学生分享对体感游戏的看法和体验;案例研究法分析体感游戏在现实生活中的应用;项目导向学习法让学生动手实践,设计简单的体感游戏。

2.设计具体的教学活动,如角色扮演、实验、游戏等,以促进学生参与和互动。角色扮演活动让学生扮演体感游戏设计师,思考如何设计有趣且有益的游戏;实验活动让学生亲身体验不同类型的体感游戏;游戏竞赛激发学生的竞争意识和团队精神。

3.确定教学媒体使用。在本节课中,运用多媒体课件、体感游戏设备、计算机等教学媒体。多媒体课件用于展示体感游戏的相关概念和案例;体感游戏设备让学生亲身体验游戏乐趣;计算机用于学生设计简单体感游戏。通过多样化教学媒体,提高学生的学习兴趣和参与度。

教学过程设计

1.导入环节(5分钟)

-教师通过多媒体课件展示一场体感游戏比赛的场景,激发学生的学习兴趣。

-提出问题:“你们知道什么是体感游戏吗?体感游戏有哪些特点和优势?”

-邀请学生分享他们对体感游戏的看法和经历,引导其他学生积极参与讨论。

2.讲授新课(10分钟)

-教师简要介绍体感游戏的概念、种类和原理,重点讲解体感游戏的特点和优势。

-展示一些经典的体感游戏案例,让学生了解体感游戏在现实生活中的应用。

-讲解如何使用体感游戏设备进行游戏,包括设备的连接、操作方法等。

3.师生互动环节(10分钟)

-教师邀请学生尝试使用体感游戏设备,亲身体验体感游戏的乐趣。

-在学生体验过程中,教师引导学生关注游戏中的互动性和体验感,思考如何设计有趣的体感游戏。

-学生分享自己的体验感受,讨论体感游戏的设计原则和技巧。

4.巩固练习(10分钟)

-教师提出几个关于体感游戏的问题,如:“体感游戏与传统游戏相比有哪些优势?”“你能设计一个有益身心的体感游戏吗?”

-学生独立思考后,进行小组讨论,共同回答问题。

-教师选取几个学生的答案,进行点评和总结。

5.课堂小结(5分钟)

-教师回顾本节课的主要内容,强调体感游戏的特点和优势。

-提醒学生正确使用体感游戏设备,培养良好的游戏习惯。

-鼓励学生在日常生活中多关注信息技术的发展,尝试创新和设计有趣的体感游戏。

6.作业布置(5分钟)

-教师布置一道课后作业:设计一个有益身心的体感游戏方案,包括游戏类型、玩法、互动方式等。

-学生下节课分享自己的作业成果,进行课堂展示和讨论。

总用时:45分钟

教学过程中,教师要关注学生的学习情况,及时解答学生的疑问,引导他们主动参与课堂活动。通过师生互动、小组讨论等形式,提高学生的动手能力、思考能力和团队协作能力。同时,注重培养学生的信息素养和创新精神,使他们能够正确使用体感游戏设备,设计出有趣且有益的游戏。

教学资源拓展

1.拓展资源:

(1)体感游戏设计原理:介绍体感游戏设计的基本原理,包括人体工学、虚拟现

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