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小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计一阶第14课神奇画笔-蚂蚁回家教学设计
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计一阶第14课神奇画笔-蚂蚁回家教学设计
课程基本信息
1.课程名称:Scratch3.0编程教学
2.教学年级和班级:小学高年级(五、六年级)
3.授课时间:课后服务时间
4.教学时数:1课时
本节课为小学高年级课后服务Scratch3.0编程教学一阶第14课,主题为“神奇画笔-蚂蚁回家”。课程内容紧密围绕教材,通过引导学生使用Scratch3.0编程软件,学习运用画笔工具绘制蚂蚁回家的路径,培养学生的逻辑思维和编程能力。
核心素养目标分析
本节课的核心素养目标旨在培养学生的信息素养、创新思维和问题解决能力。通过使用Scratch3.0编程软件,学生将学习如何运用编程逻辑来控制画笔绘制路径,从而培养他们的逻辑思维和信息处理能力。同时,通过设计蚂蚁回家的情景,激发学生的想象力,鼓励他们创新编程方案,增强创新意识。此外,学生在解决编程问题的过程中,将锻炼他们的独立思考和问题解决能力,为适应未来数字化时代打下坚实的基础。
教学难点与重点
1.教学重点
-掌握Scratch3.0中画笔工具的使用方法:本节课的核心内容是教会学生如何使用画笔工具进行绘画,包括画笔的启动、颜色选择、粗细调整和清屏等功能。例如,学生需要学会使用`pendown`和`penup`积木来控制笔的抬起和放下,以及`changepencolor`和`setpensize`积木来调整画笔的颜色和大小。
-编程逻辑的理解与应用:重点是让学生理解并运用编程逻辑来控制角色移动和画笔绘制,如使用`forever`循环和`if-then`条件语句来创建蚂蚁回家的路径。例如,通过编写`iftouching[edgev]?then[stopv]`的逻辑,让蚂蚁在触碰到边缘时停止移动。
2.教学难点
-路径规划与坐标理解:本节课的难点在于学生需要理解坐标系统,并能够根据坐标规划蚂蚁回家的路径。例如,学生可能会在设置坐标时混淆方向,或者在转弯时忘记改变角度,导致蚂蚁无法正确回家。
-条件语句的应用:学生可能会在编写条件语句时遇到困难,如不理解何时使用`if-then-else`语句,或者在嵌套条件时逻辑混乱。例如,当蚂蚁需要在不同颜色区域执行不同动作时,学生可能难以构建正确的逻辑结构来实现这一功能。教师需要通过具体案例和逐步引导来帮助学生突破这一难点。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都有一份Scratch3.0编程软件的使用手册或电子版教材,以便于学生跟随教程进行操作。
2.辅助材料:准备Scratch3.0编程软件的相关教学视频,用于展示如何使用画笔工具和编写条件语句。
3.实验器材:无需特殊实验器材,但需确保所有学生都能使用电脑或平板设备,并安装有Scratch3.0编程软件。
4.教室布置:将学生分成小组,每组一台电脑或平板设备,以便于学生合作学习和互相交流。教室中设置必要的教学演示区。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对Scratch3.0编程的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
开场提问:“你们知道编程是什么吗?它与我们的生活有什么关系?”
展示一些编程在现实生活中的应用示例,如游戏、动画等,让学生初步感受编程的魅力。
简短介绍Scratch3.0编程的基本概念和重要性,为接下来的学习打下基础。
2.Scratch3.0基础知识讲解(10分钟)
目标:让学生了解Scratch3.0的基本概念、组成部分和原理。
过程:
讲解Scratch3.0的定义,介绍其主要功能和使用界面。
详细介绍Scratch3.0的组成部分,如舞台、角色、积木等,使用屏幕截图帮助学生理解。
3.Scratch3.0编程案例分析(20分钟)
目标:通过具体案例,让学生深入了解Scratch3.0编程的特性和重要性。
过程:
选择几个典型的Scratch3.0编程案例进行分析,如简单的动画、游戏等。
详细介绍每个案例的制作过程、使用的技术和创意点,让学生全面了解Scratch3.0编程的多样性。
引导学生思考这些案例的制作过程,探讨如何利用Scratch3.0解决实际问题。
小组讨论:让学生分组讨论Scratch3.0编程在未来的应用场景,提出创新性的项目想法。
4.学生小组讨论(10分钟)
目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。
过程:
将学生分成若干小组,每组选择一个Scratch3.0编程项目进行讨论。
小组内讨论项目的目标、可能遇到的问
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