2024-2025学年小学信息技术(信息科技)六年级上册电子工业版(宁夏)教学设计合集.docx

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2024-2025学年小学信息技术(信息科技)六年级上册电子工业版(宁夏)教学设计合集

目录

一、第1单元初识LOGO

1.1一、启动LOGO

1.2二、LOGO的窗口

1.3三、退出LOGO

1.4本单元复习与测试

二、第2单元让LOGO的小海龟动起来

2.1一、LOGO语言的命令格式

2.2二、让小海龟挥“笔”自如

2.3三、让小海龟来无踪、去无影

2.4本单元复习与测试

三、第3单元让小海龟画的画有色彩

3.1一、让小海龟使用彩色画笔

3.2二、让小海龟为图形上色

3.3本单元复习与测试

四、第4单元小海龟作图的新方法

4.1一、过程的定义和保存

4.2二、编辑和调用过程

4.3三、带参数的过程

4.4本单元复习与测试

五、第5单元多才多艺的小海龟

5.1一、让小海龟“写字”

5.2二、让小海龟做算术

5.3三、让小海龟奏乐

5.4本单元复习与测试

六、第6单元小海龟大智慧

6.1一、小海龟走捷径

6.2二、动动脑筋更省事

6.3三、小海龟变魔术

6.4本单元复习与测试

第1单元初识LOGO一、启动LOGO

科目

授课时间节次

--年—月—日(星期——)第—节

指导教师

授课班级、授课课时

授课题目

(包括教材及章节名称)

第1单元初识LOGO一、启动LOGO

设计意图

本节课旨在帮助六年级学生初步了解LOGO编程软件,掌握启动LOGO软件的基本操作,为后续学习LOGO编程打下基础。通过本节课的学习,使学生能够独立启动LOGO软件,熟悉界面布局,了解LOGO编程的基本概念,培养他们的信息素养和编程兴趣。教学内容与课本紧密关联,注重实际操作,以提升学生的实践能力和创新精神。

核心素养目标

1.信息意识:培养学生主动获取和使用信息的能力,通过启动LOGO软件,激发学生对编程信息的好奇心和探索欲。

2.计算思维:引导学生理解LOGO编程的基本逻辑,培养他们运用计算思维解决问题的能力。

3.信息伦理:教育学生在使用LOGO软件时,遵循信息伦理规范,尊重知识产权。

4.实践创新能力:通过实际操作LOGO软件,提高学生的动手实践能力,鼓励他们在编程过程中发挥创新精神。

5.团队协作:在课堂互动和小组讨论中,培养学生团队协作意识,共同完成编程任务。

教学难点与重点

1.教学重点

①掌握LOGO软件的启动方法。

②熟悉LOGO软件的界面布局及基本功能。

2.教学难点

①理解LOGO编程的基本概念和逻辑。

②运用LOGO软件进行简单的编程操作。

教学资源

1.硬件资源:计算机、投影仪、音响设备

2.软件资源:LOGO编程软件

3.课程平台:校园教学管理系统

4.信息化资源:教学PPT、LOGO编程示例文件

5.教学手段:课堂讲解、示范操作、学生实操、小组讨论

教学流程

1.导入新课(5分钟)

详细内容:通过向学生展示一些简单的LOGO编程作品,引发学生对LOGO编程的兴趣,提出问题:“你们知道这些作品是怎么来的吗?今天我们就来学习如何使用LOGO软件,创作出属于我们自己的作品。”

2.新课讲授(15分钟)

详细内容:

①向学生介绍LOGO软件的界面布局,包括菜单栏、工具栏、绘图区等,让学生对软件有初步的认识。

②讲解LOGO编程的基本概念,如海龟、命令、程序等,通过实际操作演示如何使用LOGO软件,包括启动、退出软件,以及如何输入简单命令。

3.实践活动(15分钟)

详细内容:

①让学生跟随教师步骤,尝试启动LOGO软件,观察界面布局。

②指导学生输入简单的LOGO命令,如“forward100”、“right90”,观察海龟的运动轨迹。

③引导学生发挥创意,尝试输入不同的LOGO命令,创作出简单的图案。

4.学生小组讨论(5分钟)

详细内容:

①让学生分小组讨论以下问题:在使用LOGO软件时遇到了哪些困难?是如何解决的?

②学生分享在实践活动中创作的图案,讨论如何优化图案。

③学生探讨如何将LOGO编程应用到实际生活中,例如制作动画、游戏等。

5.总结回顾(5分钟)

详细内容:回顾本节课所学内容,强调LOGO编程的基本概念和操作方法,总结学生在实践活动中的表现。提醒学生课后继续练习,为下一节课的学习做好准备。

本节课用时总计:45分钟

教学资源拓展

1.拓展资源:

①LOGO编程历史背景:介绍LOGO编程语言的起源和发展,以及其在计算机科学教育中的应用。

②LOGO编程在数学教育中的应用:阐述LOGO编程如何辅助数学教学,如几何图案的绘制、算法思维的培养等。

③LOGO编程与其他编程语言的关联:对比LOGO编程与其他编程语言(如Scratch、Python)的异

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