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上节课,我们讲了天空盒环境光以及雾的设定,这节课我们来讲相机的视角转动,首先呢,我们在这里新建一个玩家的空物体Player,然后我们把这个玩家的位置给它拖拽一下,差不多就行了,然后我们在Player下新建我们玩家的3D物体,同学们也可以自己放置自己的人物,我这里就直接放一个capsule,因为普通人身高是一米八,所以说我们把这个Scale值大概设置成的1.8就差不多了。这时候我们就可以切换到透视图查看一下。
因为我们正常人是第一视角,所以相机肯定是需要放在在Player的子物体下的,我们这里把这个相机拖拽一下,拖拽在我们的正常人物的一个视角位置,大概在这里,然后我们再把整个人物的模型游戏物体往下拖拽一点,这时候我们就需要设置相机的一个转动,比如说我们相机在转动的时候,所以我们的人物的朝向它也是需要跟着转动,所以说我们首先是需要绑定角色,我们在相机上面挂一个脚本组件MouseLook。
然后我们在Assets下新建一个目录Scripts,专门存放我们的脚本,我把我们的刚刚新建的脚本给他拖进去,然后在我们的maincamera上面的MouseLook脚本上编写我们的代码,首先需要关联的身体,因为我们这个相机转动那么角色的身体也会跟着相机朝向转动而转动,所以说我们这里定义一些变量,publictransformplayer。注释就是关联的身体,使鼠标水平移动时,身体也跟着移动。
另外就是我们的鼠标转动的灵敏度,它是一个float类型,变量名定义为mouseSensitivity,我们设置它默认的灵敏度为100,后面我们再根据转动灵敏度去调整。然后我们还需要转动值,变量名设置为xRotation,变量名设置完成后,在初始的时候,我们需要把我们的鼠标的图标给它隐藏,就是Cursor.lockState=CursorLockMode.Locked.注释就是隐藏鼠标的图标。
然后在Updata里面需要去设置鼠标转动的时候让我们的相机跟随我们的鼠标转动,首先我们去获取一下鼠标的移动的数据,我们这里有个值可以获取得到,有个函数Input.GetAxis(MouseX)可以获取到鼠标的X轴的数据,然后我们这时候就可以获取到鼠标水平的移动值,然后我们再给它这个移动值乘以我们的灵敏度系数最后在乘以一个时间的系数Time.deltaTime。还有一个Y轴Input.GetAxis(MouseY)可以获取到鼠标的Y轴的数据,同样给它这个移动值乘以我们的灵敏度系数最后在乘以一个时间的系数Time.deltaTime。下面我们先来看下场景,场景中我们旋转相机的X轴可以看到视角就是为上下视角的转动,但是我们这里需要设定一个范围值,当我们上下转动的时候超过了视角的最高点90度或者低于最低点-90度的时候我们久需要锁定这个值,因为如果不锁定,旋转的视角就可以看到视角是翻转的,就是做一个限定。代码中我们把XRotation+=mouseY,在通过数学函数Mathf.Clamp对XRotation做一个限制,限制在-90到90之间,然后通过四元数去设置我们的X的旋转,transform.localRotation=Quaternion.Euler(xRotation,0,0);这里我们的Y和Z是不需要旋转的,所以设置为0,然后我们在下面在设置水平的视角转动,这时候我们相机是需要让人物也跟随的,所以说我们应该是需要设置人物的视角的转动而不是只是相机的,代码中我们就是player.Rotate(Vector3.up*mouseX);设置旋转就行,水平转动是不需要做任何限制的,所以说鼠标转转动在哪角色就转动在哪,这时候视角转动的代码,就完成了,我们把注释写一下,这里是获取鼠标的移动信息。这里是设置相机的纵向转动。下面是设置相机的横向转动,然后我们把代码保存一下,在场景中把它的值给他赋一下,在MainCamera里面把Player的值给他,然后代码中XRotation它其实是一个Private,我们不需要在外面去设置它,然后Ctrl+S保存一下。我们运行场景,测试一下,就可以看到视角转动就已经基本完成,运行后我们转动鼠标可以发现上下转动好像是反了,然后左右转动是没问题的,然后我们是我们需要在这个地方更改一下我们把XRotation+=mouse改成XRotation-=mouse,这时候我们在保存运行测试一下,这个时候就可以看到我们的横向和纵向转动都是正常的了,然后我们可以看到视角还是有一点问题,我们再把相机的视角重新摆放一下,然后OK后重新测试一下就可以看到视角已经正常了。那么这节课就先讲到这里,下节课我们讲解角色的移动。
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