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2009年第11期科技管理研究

ScienceandTechnologyManagementResearch2009No.11

文章编号:1000—76952《009)11—0321—03

网络游戏研发的版权纠纷研究

李美香

(山东理工大学法学院,山东淄博255049)

摘要:近年来,我国网络游戏产业获得了蓬勃发展,但原创性的缺乏和薄弱的自主开发能力严重阻碍了其进入国

际市场的步伐。国产网络游戏自产生以来,就一直受到内容方面模仿和抄袭的困扰。通过研究国内网络游戏公司在

网络游戏软件研发过程中可能产生的版权纠纷,并提出相应的应对策略,可以达到未雨绸缪的目的。

关键词:网络游戏研发;版权;策略

中图分类号:G306.3文献标识码:A

网络游戏产业作为一个朝阳产业,在进入我国短短十年国内研发团队们选择了仿制的方法。当《大话西游》获得巨

时间里已经发展壮大并形成了细分、多元的市场,无论在数大成功之后,作为国产Q版网游的《春秋Q传》、《QQ三

量、规模还是商业模式上,中国的网络游戏产业都已经超越国》、《水浒Q传》等大量跟风者涌现;同样,当世纪天成代

了全世界任何一个国家。中国互联网络信息中心(CNNIC)理的韩国休闲类游戏《跑跑卡丁车》火爆的时候,国内马上

2009年1月发布《第23次中国互联网络发展状况统计报告》出现了《疯狂卡丁车》等五六家模仿者。当然关于仿制最为

称,网络游戏在中国网络应用中排名第六位,2008年的使用著名的是发生过讼争的《传奇世界》和《qq堂》。抄袭的确

率为58.3%,而美国同期的网络游戏使用率为35%,远低于可以规避市场风险,并且有之前的大作铺路,运营难度相对

中国。…但与蓬勃发展的网络游戏产业形成鲜明对比的是国较小,只是千篇一律的题材和极端相似的画面,不仅是对玩

产网络游戏薄弱的自主开发能力。国产网络游戏自产生以来,家的不负责任,而且也极易产生版权方面的诉讼,韩国We—

就一直受到内容方面模仿和抄袭的困扰。由于版权保护意识made、Actoz诉盛大网络传奇世界游戏抄袭其传奇游戏案、韩

的淡漠,我国的网络游戏市场一直处于高度的同质化竞争当国NEXONHOLDINGS株式会社诉深圳市腾讯计算机系统有

中。这种同质化竞争不仅恶化了我国的网络游戏产业环境,限公司侵犯版权及不正当竞争案、北京北大方正电子有限公

而且在大量国产网络游戏走出国门的今天,也极易与国外的司诉美国暴雪娱乐有限公司等被告侵犯其具有自主知识产权

网络游戏公司产生纠纷和讼争。因此在网络游戏研发过程中的方正字库版权案就是近年发生的众多网络游戏知识产权纠

注重他方的版权,同时加强自身的版权保护就尤为重要。纷中影响很大的案件。

1国产网络游戏研发现状2网络游戏研发过程中的版权纠纷

伴随着网络游戏产业的繁荣,我国网络游戏产业一改代作为一个知识产权密集型产业,网络游戏对版权保护的

理模式而走上了自主研发的道路。2008年,中国自主研发的要求更高。游戏软件本身是一个大型的版权作品,其涉及的

民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比版权包括:计算机程序版权、美术作品版权、音乐版权等等。

2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的其中每一项又包括众多内容,如计算机程序还包括客户端软

59.9%然而这些调查数据并不代表中国网络游戏行业有多件、服务器软件、用户数据库、计费平台软件等等。其中任

发达,也不代表中国网络游戏研发运营的水平已处于世界前何一部分只要涉及未经授权而使用他人作品的,即可能构成

列。恰恰相反,中国本土研发的网络游戏在国际上声响并不

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