7.2 《用列举法解决比赛场次的问题》说课稿-2024-2025学年五年级上册数学苏教版.docxVIP

7.2 《用列举法解决比赛场次的问题》说课稿-2024-2025学年五年级上册数学苏教版.docx

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7.2《用列举法解决比赛场次的问题》说课稿-2024-2025学年五年级上册数学苏教版

课题:

科目:

班级:

课时:计划3课时

教师:

单位:

一、课程基本信息

1.课程名称:《用列举法解决比赛场次的问题》

2.教学年级和班级:五年级

3.授课时间:2024-2025学年

4.教学时数:1课时

二、核心素养目标

1.发展数学抽象能力,通过列举法理解和应用组合数学原理,培养学生从具体情境中抽象出数学模型的能力。

2.培养逻辑推理能力,通过分析比赛场次问题,引导学生运用逻辑推理,逐步得出结论。

3.增强数学建模意识,让学生认识到数学在解决实际问题中的价值,激发学生用数学语言描述现实问题的兴趣。

4.提升应用意识,让学生学会将数学知识应用于解决实际问题,提高解决实际问题的能力。

三、学情分析

五年级学生在数学学习上已经具备了一定的基础,对简单的数学概念和运算有一定的理解。然而,在解决实际问题,尤其是涉及组合问题时,他们的思维方式和解决问题的策略尚处于发展阶段。

在知识方面,学生对基本的加法、减法、乘法、除法运算已经熟练掌握,但对组合数学的理解还不够深入。他们可能对比赛场次这类问题感到困惑,因为这类问题往往需要他们从多个角度思考,而不是简单的运算。

在能力方面,学生的逻辑推理能力和空间想象能力正在逐步发展,但还不足以独立解决复杂的组合问题。他们需要通过具体的实例和教师的引导来逐步提高这些能力。

在素质方面,学生的自主学习能力和合作学习意识有待加强。在解决比赛场次问题时,他们可能需要通过小组讨论来共同探索解决方案,这有助于培养他们的团队协作能力和沟通能力。

行为习惯方面,部分学生可能存在依赖教师的指导,缺乏独立思考的习惯。在课堂上,他们可能需要教师更多的启发和引导,以激发他们的学习兴趣和主动性。

四、教学方法与策略

1.采用讲授法结合讨论法,通过教师的讲解和学生的互动讨论,帮助学生理解组合数学的概念和列举法的基本原理。

2.设计角色扮演活动,让学生扮演不同比赛的参赛者,通过实际操作和模拟比赛,体验列举法的应用过程。

3.利用多媒体教学,展示比赛场次问题的实际案例,通过动画或视频,直观展示列举法的步骤和结果。

4.设计小组合作游戏,让学生在游戏中练习列举法,通过竞赛形式提高学习兴趣和参与度。

五、教学实施过程

1.课前自主探索

教师活动:

发布预习任务:在课前,通过班级微信群发布《用列举法解决比赛场次的问题》的预习资料,包括比赛场次的基本概念、列举法的基本步骤等,要求学生阅读并尝试解决简单的比赛场次问题。

设计预习问题:设计问题如“如何计算两个球队进行五局三胜制的比赛需要进行的场次?”引导学生思考列举法的应用。

监控预习进度:通过查看学生提交的预习成果和课堂提问,监控学生的预习情况。

学生活动:

自主阅读预习资料:学生按照要求阅读预习资料,对比赛场次和列举法有一个初步的认识。

思考预习问题:学生针对预习问题进行独立思考,尝试解决简单的问题。

提交预习成果:学生将预习过程中的笔记、思考问题和尝试解决的案例提交给教师。

2.课中强化技能

教师活动:

导入新课:通过讲述一个实际的体育比赛故事,引出比赛场次的问题,激发学生的学习兴趣。

讲解知识点:详细讲解列举法的基本原理和应用步骤,结合实例讲解如何通过列举法计算比赛场次。

组织课堂活动:设计小组讨论,让学生根据不同的比赛规则(如单循环、双循环等)进行列举,找出所有可能的比赛场次。

学生活动:

听讲并思考:学生认真听讲,跟随教师的思路理解列举法的原理。

参与课堂活动:学生积极参与小组讨论,通过合作解决实际问题。

提问与讨论:学生在讨论中提出疑问,与其他同学和教师一起探讨解决方法。

3.课后拓展应用

教师活动:

布置作业:布置一些拓展性的作业,如设计一个全新的比赛规则,并计算其比赛场次。

提供拓展资源:推荐相关的数学竞赛题目网站或书籍,鼓励学生课后进行进一步的探索。

学生活动:

完成作业:学生独立完成作业,巩固课堂上学到的知识。

拓展学习:利用教师提供的资源,进行更深层次的学习。

反思总结:学生对作业进行反思,总结自己的学习方法和经验,为下一次学习做好准备。

六、教学资源拓展

1.拓展资源:

-数学竞赛题目:收集一些与比赛场次相关的数学竞赛题目,如“设计一个比赛规则,计算所有可能的比赛结果”等,这些题目可以增加学生的挑战性和兴趣。

-实际案例研究:提供一些实际生活中的比赛案例,如体育比赛、游戏比赛等,让学生分析并计算比赛场次。

-数学游戏:介绍一些与比赛场次相关的数学游戏,如“棋盘游戏”、“扑克牌游戏”等,通过游戏让学生在娱乐中学习数学。

-数学软件:推荐一些可以用于解决比赛场次问题的数学软件,如Mathematica、MATLAB等,让学

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