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《群星》铁人档玩法解析攻略.pdf

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《群星》铁⼈档是⾮常难的,有玩家玩了2档,⼩编带来相关解析,⼀

起看⼀吧。

种族属性⽅⾯

粮⾷15%,可有可⽆,因为本游戏⽬前主流都不是种⽥流,⽽⼈⼜又

很容易满,不像⽂明5那样需要⼀直找机会长⼈⼜。所以不推荐

能量15%,不错的属性,更多的能量意味着更多的国⼒,游戏⾥⽆论

是矿场还是实验室抑或军队,都是需要能量来维持运转的,有⼼的玩家可

以开发对应战术。

矿物15%,略弱于能量加成,游戏前半程有些作⽤,但是后继⽆⼒。

⼀般到了中后期矿物就永远⽤不完了,这⾥的作⽤更⼤的是前期扩展地盘

时的收益,与第⼀波护卫舰爆兵⼊侵邻国的时间差收益。

三系科研10%,单系科研15%,不错的属性,然⽽对游戏的输赢没有

直观影响,单纯的科技⽆法直接转变为国⼒,需要其他属性配合。⽬前看

来⼯程学与社会学在游戏进程内的额外开⽀⽐较多,包括逆向分析、随机

任务、改造升变。

适居性10%20%-10%,这个属性会影响最⼤快乐度,⽽快乐度会影响

殖民星的地块产出,属于见仁见智的⼀个属性。⼀般不选择降低适居性这

个弱点属性。

繁殖时间-10%,繁殖时间缩短,毫⽆意义,详见粮⾷加成的评判。

繁殖时间+15%,虽然加速繁殖意义不⼤,但是减缓15%又显得有些过

份了,我个⼈来说是不会选择这个弱点。

领导者能⼒+1,作⽤不⼤,前期⽤不到,后期有科研撑。

领导者经验+25%,作⽤略⾼于上⾯那个,但是说实话,领导者最重要

的是⾃带的技能⽽⾮⼈物等级。

领导者经验-25%,备选弱点

强壮,军队伤害、矿物,双加成。其实是很好的属性,但是⼀般来说

⼤家都会选择“虚弱”作为弱点,降低军队伤害仅仅是降低陆战队的伤害⽽

已,对扩张、舰队并⽆影响,在冲突之下⼀般会放弃强壮,选择虚弱,以

便选择其他更优的属性点。

游牧,移民时间-50%,重新安置价格-33%。属性很不错,后期殖民

的时候有些作⽤,但是开重新安置政策会降低全国幸福度,⾃⼰取舍。

定居,与游牧相反的属性,适合懒⼈。全部星区电脑托管,谁还管你

移民需要多久。。。

幸福度5%/-5%,⼀般两者都不选,5%幸福不值,-5%幸福又⼼疼。

后期摊⼦⼤了之后幸福度没那么好找。但是对国⼒加成又不⼤。鸡肋鸡

肋,⾷之⽆味弃之可惜。

魅⼒⾮凡、令⼈厌恶,⼀般来说不会选择令⼈厌恶,降低其他种族幸

福度是次要的,重点是会降低基础外交好感度-15。魅⼒⾮凡是可以的,扩

张凶狠的时候帮你上⼀重不那么保险的保险。同时可以保证前期不被见⾯

宣。

顺从者,道德分歧-20%,很不错的属性,可以有效的降低派系带来的

⿇烦,但并不能杜绝。⾮奴役流都可以考虑。

领导者续命,只能说还算中规中矩,在可SL的普通游戏中算是神技,

但是在铁⼈中作⽤并没有那么⼤。

颓废,没有奴⾪的星球能源产出-10%,奴役流必选,⽩送的弱点。没

法⾛奴役流的正体就不要选这个了。

快速恢复,驻防健康100%,防御⼯事50%,垃圾。。。⼀般战⽃都是

舰队直⼊对⽅母星,围点打援,只要开战第⼀时间飞⼊敌⽅星系,基上

不会被打到⾃⼰家,⽽且就算你点了这个,被电脑偷母星也没有任何办

法。

家乡也就是母星,就是游戏内你的宜居性,⼀般来说只选陆地偏好,

因为在游戏内你会得到星球改造科技,⽽这个科技的原理是通过升/降温度

来改变星球属性的,⼤陆世界温度适中,最⽅便改造了。不过改造⼀次要

10年,还需要稀有资源,在改造的时候星球⼏乎是没什么产出的,好处就

是也许可以在改DNA的时候节省⼀些科研点。

道德与正体,这⼀块影响⾮常⼤,⼏乎可以说是不同打法的⽴⾜之

⾸先军国主义,⾝有对陆军的加成,还可以增加设置仇敌后影响⼒

的获得点数。战争愉快感的话还是有⼀些作⽤的,可以在战争时期增加⼀

些产出,减少⼀些派系之争。但是坏处是同盟之后会降低⾃⾝的影响⼒产

出,这个还是⽐较⽆语的,所以⼀般军国义不会选择同盟。

对应三种正体,

军事共和(不能拥有集体义/狂热集体义)

5年选⼀次新统治者,可以迅速根据⾃⼰当前需求更改统治者,但是偶

尔会发⽣没有影响⼒⼲预选举,导致⾃⼰想要的领袖落选这种尴尬的情

况。

陆战队和飞船的维护费降低10%,升级⾼级政体之后可以降低20%,

这个还是很有⽤的,更低的维护费就是更多的军队,就是更强的国⼒。

战争愉快感+5%,也是不错的属性,因为这游戏战争时间覆盖率说实

话还是不低的。

军事执政团(不能有狂热的集体/个⼈义)

40-50年选⼀次新统治者,也可以消耗影响⼒发动紧急选举。寡头政权

都⼀样。

飞船

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