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第3课游戏体验寻规律教学设计
课题
游戏体验寻规律
单元
第一单元
学科
信息科技
年级
五年级
教材分析
本节课义务教育版五年级全一册信息技术教材的第三课《游戏体验寻规律》。本节课主要通过体验汉诺塔益智类游戏,让学生了解其中存在的操作规律,进一步认识算法是通过明确的、可执行的操作步骤描述的问题求解方案。教学重点是探究汉诺塔游戏的规律,理解算法的基本流程;教学难点是运用规律解决汉诺塔游戏中的问题,并将算法的思想应用到实际生活中。
学习
目标
1.信息意识:根据学习与生活需要,有意识地选用信息技术工具处理信息。通过体验益智类游戏——汉诺塔,认识其中存在的操作规律和算法思想。
2.计算思维:通过生活中的实例,进一步认识算法是通过明确的、可执行的操作步骤描述的问题求解方案。
3.数字化学习与创新:通过学习身边的算法,体会算法的特征,有意识地将其应用于数字
化学习过程中,适应在线学习环境。
4.信息社会责任:了解算法的优势及对知识产权保护的作用,认识到算法对解决生活和学
习中的问题的重要性。
重点
1.体会规律和算法思想。
2.能用图示或文字描述解决问题的有序步骤。
难点
体会规律和算法思想。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导入新课
出示汉诺塔玩具,与学生交流互动:知道“汉诺塔”游戏怎么玩吗?引导玩过的同学一边演示玩法,一边试着说出玩法步骤。
学生认真聆听、讨论。
引发学生的兴趣与思考。
讲授新课
一、探究汉诺塔游戏规律
1.二层汉诺塔游戏
播放动画,演示汉诺塔圆环的移动过程,引导学生通过观察和小组讨论,明晰汉诺塔游戏规则,用图示方法画出汉诺塔游戏初始状态和完成状态。
布置任务:二层汉诺塔游戏怎么玩?引导学生完成学习活动,思考解决问题的关键是什么?
三层汉诺塔游戏
三层汉诺塔游戏怎么玩?组织学生合作完成学习活动,然后以小组为单位汇报移动的步骤。
3.四层汉诺塔游戏
鼓励学生尝试完成四层汉诺塔游戏,或结合二、三层汉诺塔移动步骤,思考移动过程中存在哪些规律?
提示:有四个圆环时,忽略最大的一个圆环,用移动三个圆环的方法,把它们移动到柱2上,然后把最大的圆环移到柱3上,再把柱2上的三个圆环移到柱3上。
引导学生思考:圆环数量为奇数或偶数时,第一步怎么移动,能使移动总步骤最少?
只要学会移动两个或三个圆环,即使再增加圆环个数,操作方法都是先把最大圆环之上的所有圆环移到过渡柱,然后重复操作,逐个把圆环移到目标柱。另外,圆环为奇数时,第一步将最小圆环移到C柱(目标柱),所用步骤最少。圆环为偶数时,第一步将最小圆环移到B柱(过渡柱),所用步骤最少。
二、试玩汉诺塔程序游戏
打开游戏程序,演示游戏程序玩法。然后组织学生进行游戏竞技,并请同学分享方法。看看谁能正确移动更多的圆环“圆环”。同样圆环“圆环”数量,谁移得更快?
通过试玩汉诺塔程序游戏,可以进一步体会到,移动的“圆环”数量越多,所用的时间就越多。当我们寻找到问题解决的规律时,就可以实现用简单的方法解决复杂的问题,且能提高完成游戏的速度。
学生认真聆听
教师讲解,积
极参与讨论,
分享自己对算法的认识。
小组讨论完成学习活动
教师引导
学生思考:
积极参与小组讨论,分享并讨论自己的
见解和发现。
激发学生的学习兴趣,引导学生关注寻找解决问题的途径与方法,以及解决问题并验证结果等阶段。
通过互动讨论。促进学生之间
的交流与合作,加深对算法概念的理解和应用。
为后续课程打下基础。
作业布置
从3个圆环开始游戏,看谁移得快。然后看谁移得又多又快。游戏结束后分享方法。
课堂小结
结合算法的基本流程,每一次游戏开始时,选择开始位置的圆环数,也就是向计算机“输入”游戏指令;每一次移动圆环,计算机的内部都根据编写好的游戏程序规则进行“处理”。
板书
第3课游戏体验寻规律
一、探究汉诺塔游戏规律
二、试玩汉诺塔程序游戏
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