2025小学信息科技教学设计之第3课 游戏体验寻规律.docx

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信息科技五年级上册第一单元

第3课游戏体验寻规律

教学目标

教学目标

1.通过体验益智类游戏——汉诺塔,认识其中存在的操作规律和算法思想。

2.进一步认识算法是通过明确的、可执行的操作步骤描述的问题求解方案。

教学重点

教学重点

1.体会规律和算法思想。

2.能用图示或文字描述解决问题的有序步骤。

教学难点

教学难点

体会规律和算法思想。

教学准备

教学准备

具备上网条件的信息科技实验室、课件、汉诺塔玩具、学习任务单。

教学过程

教学过程

新课导入

通过游戏导入新课。

【教师活动1】出示汉诺塔玩具,与学生交流互动:知道“汉诺塔”游戏怎么玩吗?引导玩过的同学一边演示玩法,一边试着说出玩法步骤。

【学生活动1】玩过的学生分享游戏玩法。其他同学思考、观看、聆听。

【设计意图】游戏导入,充分调动学生的学习兴趣,为本节课开展学习做好准备。

新知探究

一、探究汉诺塔游戏规律

1.二层汉诺塔游戏

【教师活动2】播放动画,演示汉诺塔圆环的移动过程,引导学生通过观察和小组讨论,明晰汉诺塔游戏规则,用图示方法画出汉诺塔游戏初始状态和完成状态。

【学生活动2】观看动画,小组讨论完成学习活动一,分享学习成果。

【教师活动3】布置任务:二层汉诺塔游戏怎么玩?引导学生完成学习活动二,思考解决问题的关键是什么?

【学生活动3】完成学习活动二,思考并回答问题。

三层汉诺塔游戏

【教师活动4】布置任务:三层汉诺塔游戏怎么玩?组织学生合作完成学习活动三,然后以小组为单位汇报移动的步骤。

【学生活动4】合作完成学习活动三,然后尝试用语言描述移动步骤。

3.四层汉诺塔游戏

【教师活动5】鼓励学生尝试完成四层汉诺塔游戏,或结合二、三层汉诺塔移动步骤,思考移动过程中存在哪些规律?

提示:有四个圆环时,忽略最大的一个圆环,用移动三个圆环的方法,把它们移动到柱2上,然后把最大的圆环移到柱3上,再把柱2上的三个圆环移到柱3上。

【学生活动5】合作完成学习活动四,小组讨论分析,总结规律:(1)把1至n-1号盘移到过渡柱上。(2)把n号盘移到目标柱上。(3)把1至n-1号盘移到目标柱上。

【教师活动6】引导学生思考:圆环数量为奇数或偶数时,第一步怎么移动,能使移动总步骤最少?

【学生活动6】通过比较不同移动方法所使用的步数,得出结论。

【教师小结】只要学会移动两个或三个圆环,即使再增加圆环个数,操作方法都是先把最大圆环之上的所有圆环移到过渡柱,然后重复操作,逐个把圆环移到目标柱。另外,圆环为奇数时,第一步将最小圆环移到C柱(目标柱),所用步骤最少。圆环为偶数时,第一步将最小圆环移到B柱(过渡柱),所用步骤最少。

【设计意图】让学生通过观察和思考,采用图示、表格、文字等不同方式来描述游戏的移动步骤,进而发现游戏中存在的规律和算法思想,培养学生观察和分析问题的能力,促进学生形成计算思维。

二、试玩汉诺塔程序游戏

【教师活动7】打开游戏程序,演示游戏程序玩法。然后组织学生进行游戏竞技,并请同学分享方法。看看谁能正确移动更多的圆环“圆环”。同样圆环“圆环”数量,谁移得更快?

【学生活动7】从3个圆环开始游戏,看谁移得快。然后看谁移得又多又快。游戏结束后分享方法。

【教师小结】通过试玩汉诺塔程序游戏,可以进一步体会到,移动的“圆环”数量越多,所用的时间就越多。当我们寻找到问题解决的规律时,就可以实现用简单的方法解决复杂的问题,且能提高完成游戏的速度。结合算法的基本流程,每一次游戏开始时,选择开始位置的圆环数,也就是向计算机“输入”游戏指令;每一次移动圆环,计算机的内部都根据编写好的游戏程序规则进行“处理”。

【设计意图】通过游戏,让学生进一步理解规律,以及算法中输入、处理和输出的基本流程。

课堂小结

教师引导学生总结知识、分享收获。

【设计意图】让学生通过梳理和总结,巩固本节课所学知识的同时,对算法有进一步的思考。

教学反思

教学反思

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