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Lepper的動機理論 激發學生內在動機的方法有:①運用遊戲技巧;②軟體中的修飾部分應能增強學生的注意力並誘發學生更深層次的認知加工;③創造一個讓學生主動探求的環境;④給予學生個人控制;⑤給學生以挑戰;⑥增強學生的好奇心;⑦給於鼓勵。 此外,他還指出,保持動機的技巧可以分為兩個層次:宏觀層次和微觀層次。 宏觀層次指的是教學策略層次,如運用遊戲技巧等;微觀層次指的是軟體中的具體細節,如圖象和動畫的應用。(2)Malone的動機理論①挑戰。最重要的原則是挑戰應適合學生,不宜太簡單,也不宜太難。②好奇。Malone將好奇分為兩種:感知性好奇和認知性好奇。感知性好奇是由那些新奇的能吸引學生注意的視、聽覺資訊所激發;認知性好奇則由與學生現有認知結構、期望不符或矛盾的資訊所激發,這些情景都能誘發學生去尋找新的資訊來解決這種認知矛盾。Malone的動機理論 ③控制。這裏有三條規則與學生控制有關:偶發性、選擇性和效力性。 根據偶發性原則,軟體應能根據學生的行為與反應決定下一個教學序列,軟體的回饋也完全根據學生的應答來決定;選擇性原則鼓勵學生多用菜單、分支等結構;效力性原則指能讓學生的行為反應具有較強效力(影響、結果)的軟體能增強學生動機。 ④情景設想。即讓學生設想他們處於某種生動的情景、事件之中,這樣會有助於學習。(3)Keller的ARCS動機理論注意、相關、自信、滿意,其英文分別為Attention,Relevance,Confidence,Satisfaction,這便是ARCS模式。 ①注意(Attention)。軟體應始終能保持學生的注意,好奇是保持注意的重要途徑之一。感知上的和內容上的變化都有助於學生保持注意。 ②相關(Relevance)。即向學生表明他們所學的對他們將來是非常有用的。Keller的ARCS動機理論 ③自信(Confidence)。為了增強學生的自信,可以採用使學生保持良好的期望;或者提供學生成功的機會;或給學生一定的控制。 ④滿意(Satisfaction)。讓學生以真正有用的方式運用所學的知識;當學生取得成績時給以積極鼓勵;當學生遇到困難時正確引導;公平對待每個學生。(4)適度運用動機因素 動機對CAI軟體設計是非常重要的,各個學派也提出了各自的建議,但是,在採用這些建議時應該適度。例如,學生控制能夠提高動機,但太多的學生控制也可能不利於學習,因為學生在太多的選擇前會無所適從。同樣,軟體也不要在激發學生的想像力方面走過了頭,應當平衡使用各種因素。4.教學資訊的呈現
呈現教學資訊是個別指導型軟體的基本功能,如何呈現教學資訊,既有方法問題,也有媒體的使用問題。(1)媒體的選擇和使用(2)資訊呈現方法(1)媒體的選擇和使用在第一節中已敘述過媒體選擇的一般原則,這裏就具體使用提出一些建議。①文本。文本是呈現教學資訊的常用的基本形式,能夠表達許多概念、原理以及富有想像的內容,但在使用時應注意:文本呈現長度(即學生的兩個連續反應的間隔)不宜太長;文本的佈局應勻稱美觀;文本品質,應簡明扼要,容易閱讀。②圖形。圖形的作用是不可忽視的,許多情況下用圖形展示教學資訊會更加簡捷明瞭。
③圖像與動畫。圖像和動畫與文本相比,對學習者有更強的吸引力,更能引起學習者的注意,因此在使用圖像和動畫時,應特別注意它們所表達的內容的重要性,即對實現教學目標起關鍵作用的內容,那些不易理解,僅用文字、解說、圖形難以表達清楚的抽象概念和教學內容,或是具有連續變化的動態過程的教學內容,或者為了活躍學習氣氛,提高學生的學習積極性等,採用圖像與動畫形式,會產生更好的效果。此外,應注意:圖像與動畫資訊應與教學的其他資訊一致並相互融合;避免使用過於真實的細節。細節可能增強學生的記憶負擔並使學生因不知重點而不知所措,簡單的線形圖在突出某一點內容時比真實圖片要明確得多;讓學生自己控制圖像呈現的時間長度。④顏色的使用。顏色與圖像的使用密切相關,它是吸引注意力的有效手段。它可增強顯示內容的資訊含量。使用時應注意:使用的顏色種類不宜太多;顏色的使用應強調將學生的注意力吸引到重要的資訊上來。有些顏色,尤其是那些在視覺範圍中部的黃色和藍色比其他顏色更容易被感知;有些顏色的組合應儘量避免,如紅與綠、藍與黃、綠與藍、紅與藍等;顏色的使用應與社會習慣或實際顏色一致。⑤聲音。
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