人教版一年级上册《1-5以内数的认识和加减法》精讲教案设计.docxVIP

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人教版一年级上册《1-5以内数的认识和加减法》精讲教案设计

一、教学理念与目标

1.教学理念

本单元是学生系统学习数学的起点。教学设计应遵循“生活化、活动化、游戏化”的原则,引导学生在熟悉的情境中,通过动手操作和游戏活动,将具体物品的数量抽象为数字,理解数的含义与加减运算的意义,初步建立数感

2.教学目标

?知识与技能?

能熟练地认、读、写1-5各数,理解基数和序数的含义。

掌握5以内数的顺序、大小比较和组成(如5可以分成1和4,2和3等)

理解加法、减法的含义,认识“+”、“-”、“=”符号,能正确计算5以内的加减法

?过程与方法?

通过观察、摆小棒、拨计数器等操作活动,经历从具体物品中抽象出数的过程。

在解决问题的过程中,体会简单的数学思想方法,如一一对应、分类、比较等。

?情感态度与价值观?

激发对数学的好奇心和求知欲,感受数学与生活的密切联系。

培养认真书写、细心计算、积极发言的良好学习习惯。

二、教学重难点

?教学重点?:1-5各数的含义、顺序、组成以及加减法的计算?

?教学难点?:理解基数和序数的含义;理解加减法的含义并解决实际问题;数字的规范书写

三、教学准备

?教师准备?:多媒体课件、数字卡片(1-5)、式子卡片(+,-,=)、小棒、计数器、水果或动物图片。

?学生准备?:每人一套小棒(或圆片)、数字卡片、田字格本。

四、教学过程设计(总计约5课时)

第一、二课时:1-5的认识

1.创设情境,激趣导入(约5分钟)

?活动?:出示课本第14-15页主题图(如农家小院或动物园图)。提问:“同学们,看这幅美丽的图画,你发现了什么?有哪些事物?能数出它们的数量吗?”

?设计意图?:从学生熟悉的生活场景出发,激发兴趣,初步感受数学存在于生活中。

2.合作学习,探究新知(约20分钟)

?认数?:引导学生有序观察,说出图中数量是1、2、3、4、5的事物各是什么,并出示相应的数字卡片。

?数序?:利用计数器逐次添1,让学生直观感知从1到5的数序,理解后一个数是在前一个数的基础上增加1得到的

操作:请学生在课桌上摆出相应数量的小棒,从1根摆到5根。

?书写指导?:动画演示1-5的笔顺,教师范写,强调起笔、运笔和收笔的位置。学生在田字格中先书空,再描红,最后独立书写。教师巡视,纠正姿势。

?设计意图?:通过多种感官参与(看、听、说、摆、写),深化对数的感知。

3.巩固练习,联系生活(约10分钟)

?基数与序数?:结合具体情境(如小动物排队),通过“一共有几只?”和“它排在第几?”等问题,区分基数(表示数量)和序数(表示顺序)的含义。

?生活联想?:提问:“你能用1-5中的一个数来说一说我们教室里的物品吗?”

?设计意图?:巩固数的认识,体会数的实际意义。

4.课堂小结与作业(约5分钟)

?小结?:今天我们认识了数字宝宝1-5,会读、会写,还知道了它们的顺序。

?作业?:在家中找一找哪些物品的数量可以用1-5来表示,说给爸爸妈妈听。

第三课时:比大小与第几

1.比较大小(约15分钟)

?活动?:出示情境图(如猴子分水果)。提问:“3只猴子和4个桃子,够分吗?谁多谁少?”

?认识“=”、“>”和“<”??:引导学生用一一对应的方法比较,引出等号和大于号、小于号。通过观察符号形状(如大口朝大数,尖尖朝小数),编儿歌帮助记忆

?设计意图?:将直观比较抽象为符号表达,培养符号意识。

2.序数认识“第几”(约15分钟)

?活动?:出示排队上车主题图。教育学生要遵守公共秩序,自觉排队。提问:“图上一共有几人?谁排第一?小男孩排第几?”

?动态感知?:情境变化(如有人离开队伍),提问:“现在有几人排队?每个人的位置发生了什么变化?”

?设计意图?:将数学学习与品德教育相结合,理解序数的现实意义。

第四课时:5以内数的加减法

1.理解加减法含义(约15分钟)

?加法?:通过演示“原来有3只小鸟,又飞来2只”的过程,引出加法,理解“把两部分合起来,求一共是多少”用加法计算

?减法?:通过演示“有5个苹果,吃掉2个”的过程,引出减法,理解“从总数里去掉一部分,求还剩多少”用减法计算。

?设计意图?:结合动态情境,帮助学生理解加减法的本质意义。

2.掌握计算方法(约15分钟)

?方法多样化?:鼓励学生用数数、摆小棒、想数的组成等多种方法计算。

例如:计算3+2,可以接着数(4,5)、摆小棒(先摆3根,再摆2根,数一数共5根)、想组成(3和2组成5)。

?一图四式?:根据一幅图(如有3个红苹果和2个青苹果)引导学生列出两道加法算式和两道减法算式(3+2=5,2+3=5,5-3=2,5-2=3),感受加减法之间的联系。

?设计意图?:尊重学生个体差异,提倡算法多样化,同时构建知识网络。

3.游戏

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