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例谈核心素养视域下的信息技术课堂评价
信息技术课堂教学着重培养学生的信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四大学科核心素养,它是一个开放创新的课堂,关注学生的需求,关注知识建构的过程,关注师生互动交流等,倡导深度教学,强调学生高阶思维能力的培养。在这样的课堂中,如何协调、控制各种教学因素及其关系,使之形成一个有序的整体,是每一位信息技术教师面对的难题。
笔者以建立促进学生核心素养养成的课堂评价体系为突破口,全面关注学生的学习历程,从而打造体现信息学科独特育人价值的高效课堂。本文以Scratch教学内容《青蛙过河》一课为例,详细阐述在教学进程中有序、合理、及时地对学生的学习进行评价反馈,使每位学生都能主动、高效地学习,使他们获得信息技术学科核心能力和必备品质的发展提升。
复习评价,了解学生,奠定教学基调
课的开始创设故事情境,联系学生最近开展的社会实践活动进行导入。教师绘声绘色地讲述故事情境:“小猫小米听说大家都出去感受春天的气息了,他心里痒痒的,也很想去,他决定邀请他的好朋友叮当狗一块去他家附近的桃山公园踏青游玩。”这一情境贴近学生生活实际,能够充分激发学生的兴趣。接下来通过自学提示分别完成“在Scratch中增加新角色叮当狗”和“将舞台背景设置为桃山公园,并且根据背景给两个小伙伴调整合适的大小,安排在合适的位置”这两个复习任务。在这个环节采用了指名让学生演示操作过程和结果的方法,教师广泛关注学生在完成复习任务中的各种表现,评价学生对旧知的掌握情况,并据此相应地调整自己的教学,奠定整个课堂管理组织的基调。
梳理流程,直观呈现,提升思维能力
接下来,引导学生对角色和舞台进行细致观察,用小组合作的方式让学生组织语言设计两个角色会合的方法,用简单扼要的文字记录在案,并汇报结果。对于结果的评价,教师采用板书流程图来进行梳理,利用学生总结的概括性文字加上符号、流程线绘出简单的流程图,将本节课的知识要点形象、直观地呈现出来,帮助学生对将要使用的控件作用产生直观的理解。
这个即时性评价是非常重要的,而且同样的评价方式可以贯穿整个Scratch单元教学。学生展示用自然语言组织的主题设计思路,经过教师的评价,转变成流程图,清晰地展示出本节课的重要知识点、各个环节间的逻辑关系、作品运行中的疑难问题等。这样的评价学生接触多了以后,在再次设计时就会主动模仿教师的方法,借助流程图这一工具,将想法和思路记录下来并进行梳理,对教学内容进行有效“建构”,从而培养高阶思维能力。
然后,紧密结合板书中的流程图,教师通过讲授、演示等方法,引导学生尝试着选择适合的控件来搭建脚本,通过对“面向()方向”控件、三种不同的移动控件等进行深入探索,明确它们各自的适用情况,加强学生对不同控件的区别运用的能力。这个阶段的评价主要是针对学生的实践过程和结果进行评价,我们一般是通过电子教室软件全体广播学生的实践过程和指名学生展示作品等,但在实际教学中,对于一致的结果学生却可以通过不同的方法来实现,如角色方向的调整既可以通过搭建脚本来完成,也可以直接在角色状态中用鼠标操作修改,从结果难以正确判断、评价学生的学习情况。针对这一问题,笔者灵活应用电子教室的屏幕监视功能和学生端屏幕录像的方法,整体了解并记录学生的操作过程,然后将学生的共性操作和独特方法相结合来进行有效分析,及时了解、评价学生的态度、方法、交流等各种课堂要素,从而更有针对性地指导学生的学习。同时,通过学生端屏幕录像的方式不断积累学生学习情况的原始素材,在课堂上或课后集中分析研究并采取针对性的解决策略,这虽然是一种延后评价的手段,但对改进教与学两端的作用、提升课堂管理组织的效率都是非常有效的。
确定标准,多方评价,激活课堂精彩
至此,新授告一段落,在教师根据板书简单小结后,学生自由发挥的时间开始了。在观察游览图、师生共同确定了任务主题后,学生将综合运用所学的Scratch知识,包括等待、背景的更换、移动、面向等多种控件创作作品,这时教师可以先公布作品的量化评价标准,使学生明确自己要完成的作品要达到哪些目标,体现哪些学习内容。这个量化标准由师生共同制订完善,让学生在参与制订标准的过程中进一步学习,其中既有学科知识技能的针对性细化项目,也有对创意、审美、作品思想等能力、品质方面的评价,是课程纲要、教学目标的具体体现,是正确评价学生学习情况的重要参照,这个标准要用准确、清楚、简洁的语言加以描述。例如,本课中学生给角色改的名字,使用哪些控件完成了任务,反复测试作品时是否运行正常,出现了什么问题,怎么解决的……
在学生完成作品后,就是展示和评价的过程了。首先,教师要创建和谐的交流氛围,用充满激励性的语言去消除学生的紧张情绪,让学生敢于交流自己的真实想法,在轻松和谐的环境中大胆地思考和发言。其次,通過解读量化评价标准明确什么样
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