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2025年虚拟数字人编程能力测及答案
一、单选题(每题2分,共30分)
1.在虚拟数字人实时渲染管线中,下列哪一项最可能成为GPU瓶颈?
A.顶点着色器计算量
B.片段着色器过度采样
C.几何着色器实例化
D.曲面细分因子过低
答案:B。片段着色器在4K分辨率下对每像素执行复杂光照,极易成为瓶颈。
2.若数字人皮肤采用基于物理的次表面散射(SSS)模型,下列参数对“蜡状感”影响最大?
A.散射半径
B.漫反射反照率
C.粗糙度
D.金属度
答案:A。散射半径直接控制光在介质中的扩散距离,过大产生蜡状感。
3.在Python异步框架中,以下代码片段输出顺序是?
```python
importasyncio
asyncdefa():
print(1)
awaitasyncio.sleep(0)
print(2)
asyncdefb():
print(3)
asyncio.run(asyncio.gather(a(),b()))
```
A.132
B.123
C.312
D.321
答案:A。awaitasyncio.sleep(0)立即让出控制权,b()先打印3,再回到a()打印2。
4.数字人语音驱动口型时,采用DCT特征而非MFCC的主要原因是?
A.DCT维度更低
B.DCT保留更多高频细节
C.DCT去相关性更好
D.DCT计算无需加窗
答案:C。DCT去相关性强,使RNN更快收敛,减少口型抖动。
5.在WebGL2.0中,实现数字人眼球环境反射最节省带宽的方案是?
A.每帧动态CubeMap
B.预卷积的mipmapCubeMap
C.2D镜面反射贴图
D.球面调和函数拟合
答案:B。预卷积mipmap只需一次上传,采样次数恒定,带宽最低。
6.若数字人驱动动画采用Transformer,位置编码使用“正弦-余弦”,其最大波长设为10000,则维度512中第256维的频率是?
A.10000^(256/512)
B.10000^(2×256/512)
C.10000^(0)
D.10000^(512/256)
答案:C。第256维为最高频,指数部分为0,频率=1。
7.在C++17中,下列哪段代码可安全捕获并修改外部变量x?
A.[=]()mutable{x++;}
B.[x](){x++;}
C.[x](){x++;}
D.[=](){x++;}
答案:B。[x]按引用捕获,无需mutable即可修改原变量。
8.数字人布料解算使用XPBD,其约束投影顺序对结果影响最小的是?
A.拉伸约束
B.弯曲约束
C.碰撞约束
D.阻尼约束
答案:D。阻尼为速度级修正,不直接改变位置,顺序敏感最低。
9.在PyTorch中,若模型前向返回dict,下列哪种方式可正确计算loss?
A.loss=criterion(model(x))
B.loss=criterion(model(x))
C.loss=criterion(model(x).values())
D.loss=criterion(model(x)[out])
答案:D。需取出dict中的具体张量再送入损失函数。
10.数字人实时渲染使用clusteredshading,光源分配基于3Dclipmap,若每簇最大光源数为32,屏幕分块64×64,则理论上4K(3840×2160)需要多少簇?
A.3840×2160/(64×64)
B.3840×2160×32/(64×64)
C.3840×2160/(32×32)
D.3840×2160/(64×64)×32
答案:A。簇数与屏幕分块数一致,与每簇光源上限无关。
11.数字人语音合成采用Diffusion模型,若扩散步数从1000减至100,推理延迟降低约?
A.1/10
B.1/√10
C.1/3
D.不变
答案:A。DDPM每步串行,步数线性正比于时间。
12.在UnityDOTS中,下列哪项不是Entities.Graphics包的职责?
A.批量绘制
B.GPUInstancing
C.材质属性覆盖
D.IK骨骼解算
答案:D。IK解算由Animation包处理,非渲染系统职责。
13.数字人微表情检测采用自监督,对比学习损失NT
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