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2025年(工科)数字媒体技术(游戏开发方向)试题及答案
2025年数字媒体技术(游戏开发方向)试题
一、单项选择题(每题2分,共20分)
1.以下关于Unity引擎组件系统的描述,错误的是:
A.Transform组件是所有GameObject的必需组件
B.Rigidbody组件负责物理模拟,需配合Collider使用
C.脚本组件(MonoBehaviour)的Update方法在固定时间间隔执行
D.粒子系统(ParticleSystem)的生命周期由初始参数和触发条件共同决定
2.在UnrealEngine中,若需实现动态全局光照(如Lumen),对硬件的最低要求是:
A.NVIDIAGTX1060(6GB)
B.NVIDIARTX2060(6GB)
C.AMDRX5700XT
D.IntelArcA770
3.以下哪种碰撞检测类型适用于高速运动物体(如子弹)的精确碰撞判断?
A.ContinuousDynamic
B.ContinuousSpeculative
C.Discrete
D.Continuous
4.游戏循环(GameLoop)的标准执行顺序是:
A.输入处理→物理模拟→渲染→状态更新
B.状态更新→输入处理→物理模拟→渲染
C.输入处理→状态更新→物理模拟→渲染
D.物理模拟→输入处理→状态更新→渲染
5.物理引擎(如PhysX)中,以下哪种约束(Constraint)用于限制两个物体在三维空间中仅沿某一轴移动?
A.HingeConstraint
B.PrismaticConstraint
C.SphericalConstraint
D.FixedConstraint
6.编写UnityShader时,若需兼容移动设备,应选择的编译目标(ShaderTarget)是:
A.4.5
B.5.0
C.3.0
D.2.0
7.游戏AI中,行为树(BehaviorTree)的“Selector”节点(选择节点)的执行逻辑是:
A.按顺序执行子节点,若任一子节点成功则停止
B.按顺序执行所有子节点,仅当全部成功时返回成功
C.随机选择一个子节点执行
D.并行执行所有子节点,取最快完成的结果
8.多人在线游戏中,以下哪种同步方法适用于“实时对战类游戏(如MOBA)”?
A.权威服务器(ServerAuthoritative)
B.客户端预测(ClientPrediction)+服务器校正
C.对等网络(P2P)同步
D.帧同步(FrameSync)
9.以下游戏架构模式中,最适合“高并发、低耦合”的大型多人在线游戏(MMO)的是:
A.分层架构(LayeredArchitecture)
B.组件-实体-系统(ECS)架构
C.事件驱动架构(Event-DrivenArchitecture)
D.面向对象架构(OOA)
10.动画状态机(AnimationStateMachine)中,从“待机(Idle)”状态过渡到“跑步(Run)”状态的关键条件通常是:
A.角色生命值低于阈值
B.输入轴(InputAxis)绝对值大于阈值
C.碰撞检测到地面
D.技能冷却时间结束
二、填空题(每空1分,共20分)
1.Unity引擎中,MonoBehaviour的生命周期函数执行顺序为:Awake→______→______→Update→______→LateUpdate。
2.UnrealEngine的渲染管线中,“前向渲染(ForwardRendering)”与“延迟渲染(DeferredRendering)”的核心区别在于______的处理方式;支持动态全局光照的Lumen技术依赖______缓存。
3.顶点着色器(VertexShader)的主要任务是计算顶点的______坐标,并输出______信息(如颜色、法线)供片元着色器使用。
4.NavMeshAgent组件的关键参数包括______(移动速度)、______(转向速度)和______(避障半径)。
5.Photon引擎的同步模式中,“RaiseEvent”适用于______数据传输,“SyncVar”适用于______数据同步。
6.ECS架构的三个核心要素是______(存储数据)、______(定义类型)、______(处理逻辑)。
7.
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