Unity资源包构建教程与使用方法详解.pdfVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

Unity3D:资源包

发布于2013年07月05日作者U3d/Unity3D基础/围观次数64次

资源包是你能导出的从Unity到由资源文件组成的一些文件。这些文件在程序中有

被专有的压缩格式。这能允许你通过流的方式(比如:模型、纹理、音频甚至整个场景文件)

区分你将要使用的是哪个场景,他们被设计成一个很容易的文件到程序中。

资源包能包含任意一种被unity认证的资源文件类型,这些资源类型视文件的扩展名

而定。如果你想要包含自定义的二进制文件,你必须用“.bytes”的扩展名来重命名这些

文件。在导入的时候unity把它们当作文本资源文件。

创建资源包

有三种创建资源包的类方法:BuildPipeline.BuildAssetBundle,

BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle

和BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames。

BuildPipeline.BuildAssetBundle:允许你创建任意类型的资源包

BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle:仅在包含场景文件时使用。

BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames:创建的这些资源包为每一

个对象附有额外的参数来指定一个自定义的ID或者名称。

Unity3D:AssetBund

Postedon2013年07月05日byU3d/Unity3D基础/被围观64次

AssetBund是你能导出的从Unity到由资源文件组成的一些文件。这些文件在程

序中有被专有的压缩格式。这能允许你通过流的方式(比如:模型、纹理、音频甚至整个

场景文件)区分你将要使用的是哪个场景,他们被设计成一个很容易的文件到程序中。

AssetBund能包含任意一种被unity认证的资源文件类型,这些资源类型视文件

的扩展名而定。如果你想要包含自定义的二进制文件,你必须用“.bytes”的扩展名来重

命名这些文件。在导入的时候unity把它们当作TextAsset文件。

创建AssetBund

有三种创建AssetBund的类方法:BuildPipeline.BuildAssetBundle,

BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle

andBuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames.

BuildPipeline.BuildAssetBundle:允许你任意类型的AssetBund

BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle:仅仅包含场景文件的时候用到。

BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames:创建的这些AssetBund

为每一个对象附有额外的参数来制定一个自定义的id或者name。

资源包

推荐资源包的方法是使用,一旦完成,

就可以获取资源包的属性值。例如:

1字符串

;

2IEnumeratorStart(){

3//开始从给定的

4WWWwwwWWW.从缓存或加载(,1);

5//等待完成

6yieldreturnwww;

7//加载并检索AssetBundle

8资源包对象=;

9}

当你使用后的.assetBundle属性值时,资源包对象已经被创建好了。使用从缓

存或加载方法需要制定要的资源包的版本号,如果资源包在缓存中不存在或

者说假如存在但是版本号低,那么就从直接资源包。否则资源包将从缓存中加载。

文档评论(0)

guchengyong + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档