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Unity3D:资源包
发布于2013年07月05日作者U3d/Unity3D基础/围观次数64次
资源包是你能导出的从Unity到由资源文件组成的一些文件。这些文件在程序中有
被专有的压缩格式。这能允许你通过流的方式(比如:模型、纹理、音频甚至整个场景文件)
区分你将要使用的是哪个场景,他们被设计成一个很容易的文件到程序中。
资源包能包含任意一种被unity认证的资源文件类型,这些资源类型视文件的扩展名
而定。如果你想要包含自定义的二进制文件,你必须用“.bytes”的扩展名来重命名这些
文件。在导入的时候unity把它们当作文本资源文件。
创建资源包
有三种创建资源包的类方法:BuildPipeline.BuildAssetBundle,
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle
和BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames。
BuildPipeline.BuildAssetBundle:允许你创建任意类型的资源包
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle:仅在包含场景文件时使用。
BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames:创建的这些资源包为每一
个对象附有额外的参数来指定一个自定义的ID或者名称。
Unity3D:AssetBund
Postedon2013年07月05日byU3d/Unity3D基础/被围观64次
AssetBund是你能导出的从Unity到由资源文件组成的一些文件。这些文件在程
序中有被专有的压缩格式。这能允许你通过流的方式(比如:模型、纹理、音频甚至整个
场景文件)区分你将要使用的是哪个场景,他们被设计成一个很容易的文件到程序中。
AssetBund能包含任意一种被unity认证的资源文件类型,这些资源类型视文件
的扩展名而定。如果你想要包含自定义的二进制文件,你必须用“.bytes”的扩展名来重
命名这些文件。在导入的时候unity把它们当作TextAsset文件。
创建AssetBund
有三种创建AssetBund的类方法:BuildPipeline.BuildAssetBundle,
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle
andBuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames.
BuildPipeline.BuildAssetBundle:允许你任意类型的AssetBund
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle:仅仅包含场景文件的时候用到。
BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames:创建的这些AssetBund
为每一个对象附有额外的参数来制定一个自定义的id或者name。
资源包
推荐资源包的方法是使用,一旦完成,
就可以获取资源包的属性值。例如:
1字符串
;
2IEnumeratorStart(){
3//开始从给定的
4WWWwwwWWW.从缓存或加载(,1);
5//等待完成
6yieldreturnwww;
7//加载并检索AssetBundle
8资源包对象=;
9}
当你使用后的.assetBundle属性值时,资源包对象已经被创建好了。使用从缓
存或加载方法需要制定要的资源包的版本号,如果资源包在缓存中不存在或
者说假如存在但是版本号低,那么就从直接资源包。否则资源包将从缓存中加载。
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