游戏 3D 建模师岗位招聘考试试卷及答案.docVIP

游戏 3D 建模师岗位招聘考试试卷及答案.doc

此“教育”领域文档为创作者个人分享资料,不作为权威性指导和指引,仅供参考
  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

游戏3D建模师岗位招聘考试试卷及答案

一、填空题(共10题,每题1分,共10分)

1.3dsMax默认的扫描线渲染器名称是______。

2.Blender中“挤出”多边形的快捷键是______(字母)。

3.游戏模型拓扑应尽量避免使用______(五边形及以上多边形)。

4.ZBrush中自动重拓扑的功能是______。

5.PBR材质的全称是______。

6.游戏性能优化的“细节层次”技术缩写是______。

7.法线贴图蓝色通道对应模型的______轴。

8.Maya多边形建模模块的英文是______。

9.次世代低模拓扑的核心目的是______。

10.游戏引擎最常用的模型导出格式是______。

二、单项选择题(共10题,每题2分,共20分)

1.开源免费的3D建模软件是()

A.3dsMaxB.BlenderC.MayaD.ZBrush

2.次世代建模正确流程是()

A.低模→高模→烘焙B.高模→低模→UV→烘焙

C.高模→烘焙→低模D.低模→UV→高模

3.法线贴图红色通道对应()轴

A.XB.YC.ZD.无

4.不属于PBR核心参数的是()

A.金属度B.粗糙度C.反照率D.发光强度

5.Blender添加细分曲面的快捷键是()

A.Ctrl+RB.Ctrl+BC.Ctrl+1D.Ctrl+Shift+S

6.3dsMax“塌陷修改器”命令是()

A.CollapseB.ConverttoPolyC.FreezeD.Delete

7.游戏模型烘焙不包括()

A.法线贴图B.AO贴图C.漫反射D.曲率贴图

8.Maya多边形“倒角”快捷键是()

A.EB.WC.Ctrl+Shift+ED.Shift+E

9.次世代低模面数通常限制在()内

A.1000面B.10000面C.50000面D.无限制

10.ZBrush核心雕刻笔刷是()

A.StandardB.MoveC.RotateD.Scale

三、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)

1.游戏建模常用软件有()

A.3dsMaxB.BlenderC.MayaD.ZBrush

2.次世代必备流程包括()

A.高模雕刻B.低模拓扑C.UV展开D.烘焙法线

3.PBR材质优势是()

A.真实感强B.适配动态光照C.减少调参D.标准化流程

4.游戏拓扑要求()

A.四边形为主B.避免狭长面C.支持骨骼变形D.连续拓扑

5.UV展开原则()

A.减少拉伸B.优化空间C.接缝隐藏D.允许重叠

6.ZBrush常用笔刷()

A.StandardB.ClayC.SmoothD.Move

7.引擎适配注意事项()

A.控面数B.设LODC.独立碰撞体D.纹理压缩

8.3dsMax常用修改器()

A.涡轮平滑B.UVW展开C.编辑多边形D.细分曲面

9.Maya建模工具()

A.挤压B.倒角C.切割D.合并

10.法线贴图作用()

A.增细节B.减低模面数C.模拟凹凸D.提渲染速度

四、判断题(共10题,每题2分,共20分)

1.Blender是收费软件()

2.次世代低模面数越多越好()

3.法线贴图由高低模烘焙生成()

4.PBR无需考虑光照()

5.游戏拓扑必须全三角形()

6.ZBrushDynaMesh可自动重拓扑()

7.3dsMax默认单位是米()

8.Maya建模模块名是Modeling()

9.LOD用于优化性能()

10.UV展开允许重叠()

五、简答题(共4题,每题5分,共20分)

1.简述次世代建模主要流程。

2.什么是PBR材质?核心优势是什么?

3.游戏模型拓扑的基本要求有哪些?

4.法线贴图的作用及烘焙步骤?

六、讨论题(共2题,每题5分,共10分)

1.如何平衡游戏模型细节度与性能表现?

2.简述Blender与3dsMax在游戏建模中的优缺点对比。

---

答案部分

一、填空题答案

1.扫描线渲染器(ScanlineRenderer)

2.E

3.N-Gon

4.DynaMesh

5.基于物理的渲染(PhysicallyBasedRendering)

6.LOD

7.Z

8.Modeling

9.适配引擎性能,承载烘焙贴图

10.FBX

二、单项选择题答案

1.B2.B3.A4.D5.C6.A7.C8.C9.B10.A

三、多项选择题答案

1.ABCD2.ABCD3.ABCD4.ABCD5.ABC

6.ABCD7.ABCD8.ABCD9.ABCD10.ABCD

四、判断题答案

1.×2.×3.√4.×5.×6.√7.×8.√9.√10.×

五、简答题答案

1.次世代建模流程:①高模雕刻(ZBrush做细节);②低模拓扑(简化面数);③UV展开(优化纹理空间);④烘焙贴图(法线、AO、曲率);⑤PBR材质设置(金属度、粗糙度);⑥引擎适

文档评论(0)

。。 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档