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游戏安全技术评审与反作弊策略分析报告.pdf

游戏评审安全纬度技术问卷

2014.12.10

1、游戏所采用的引擎引擎?采用的开发语言语言?

2、游戏是PVP的还是PVE的?

3、游戏是否有关卡或者副本的概念?关卡和副本结束后的评分成绩是服务端计算还是客户

端计算的?

4、PVP下()A玩家B玩家,行为的碰撞检测逻辑是在A玩家客户端计

算、还是B玩家客户端计算、还是游戏服务器计算?计算部分逻辑又是放到哪里计算

的呢?

5、PVE下()玩家怪物,那碰撞检测和计算逻辑是放在玩家客户端的还

是放到游戏服务器的?

6、PVE下()怪物玩家,那碰撞检测、计算和怪物AI等逻辑是放在玩

家客户端的还是放到游戏服务器的?

6、游戏中对象(所有对象包含:玩家、怪物AI等)移动逻辑、和坐标是放到客户端

进行的还是服务端进行的?所有对象坐标信息是否会同步到每一位玩家客户端呢?

7、(包括普通和技能)频率的校验是客户端校验还是服务端校验?技能依赖

的属性(耗蓝逻辑等)消耗计算是客户端进行的还是服务端进行的?

8、游戏中有没有技能有蓄力概念?蓄力越久越高这种。如果有蓄力概念,那蓄力

时长是服务端的还是客户端计算的?

9、针对以下风险请给出该游戏是否有可能出现?如果该游戏不可能出现以下风险请给

出具体(介绍下开发这块逻辑上是如何处理的)。如果该风险会出现那么开发商是

否有方法进行校验或者检测?如果可校验或者检测那么请介绍下校验或检测逻辑?

1)无敌功能

2)秒怪功能

3)全屏

4)全屏拾取物品

5)快速

6)快速移动

7)穿墙、遁地、飞天、半空行走等

8)全图

9)领取任务、完成任务

9、除了上面提到的部分外,游戏中还有哪些逻辑是放到服务端处理的?哪些逻辑是放到客

户端处理的?能否一个表格来描述客户端和服务器各自负责的游戏逻辑块?

10、游戏采用的是UDP协议还是TCP协议?协议是否有加密保护、防重发保护和防篡改保

护?

11、游戏内关键属性值(血量、蓝量、坐标、物品个数、属性等)是否有加密保护?修

改游戏内存中数据是否可以?

12、游戏数据库的更新是否都是由服务端发起?是否存在直接根据客户端上报数据来更新

游戏数据库的行为?

13、游戏中产生的虚拟物品是否可以玩家之间?

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