小学三年级信息技术上册:“画图”软件中的图像变形.docxVIP

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  • 2026-02-11 发布于云南
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小学三年级信息技术上册:“画图”软件中的图像变形.docx

小学三年级信息技术上册:“画图”软件中的图像变形

一、教学内容分析

??本课隶属于人教版信息技术三年级上册第二单元,是该单元承上启下的关键技能课。从《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》的视角审视,本课内容直接对接“数字素养与技能”培养主线中的“数据处理”与“数字创作”部分。在知识技能图谱上,它上承“画图”软件基本工具(如“选择”工具)的操作,下启利用数字工具进行创意表达的综合应用,是学生从“会画”迈向“会变”、从模仿操作转向创意设计的关键节点。其核心概念聚焦于“图像处理”中的“变形”操作,关键技能在于掌握“拉伸/扭曲”对话框与“自由图形选择”配合使用的精准控制方法。过程方法上,本课强调“做中学”与“创中学”,引导学生通过“观察现象尝试操作归纳规律应用创造”的路径,亲历数字图像编辑的基本流程,初步体验计算思维中的“抽象”与“算法”思想——即将视觉上的变形效果抽象为可调整的数字化参数(如角度、百分比)。在素养价值层面,本课不仅是技能传授,更是审美感知与创新意识的培育载体。学生在对图形进行缩放、旋转、扭曲的过程中,能直观感受形式美法则(如对称、均衡),并在解决“如何让图形按我的想法变形”这一实际问题中,锻炼空间想象力和数字化创作的自信心,为负责任、有创意地使用数字工具奠定基础。

??针对三年级学生的认知特点,学情诊断需多维展开。已有基础上,学生已初步熟悉“画图”软件界面,掌握了“铅笔”、“填充”、“文本”等基本工具,并对“选定”工具有了接触,这为学习更精细的选择与变形操作提供了可能。然而,潜在障碍同样明显:其一,对“选择”状态(虚线框)的敏感性不足,常因误点击而取消选择,导致操作中断;其二,对“拉伸/扭曲”对话框中水平/垂直、按角度/百分比等抽象参数的理解存在困难,易产生盲目试错;其三,从“想象效果”到“操控参数”的转换是思维难点,即“我想让它斜一点,该调哪个参数?调多少?”。基于此,教学调适应遵循“小步快走、直观演示、分层赋能”原则。过程评估将贯穿始终:通过“请你找出小熊图片被选中的部分”这类即时提问,诊断学生对选择状态的理解;通过观察学生第一次打开“拉伸和扭曲”对话框后的自然操作,判断其探索倾向与困惑点;通过设计“变形救援队”互助环节,让掌握快的学生帮扶同伴,动态调整教学节奏。对基础较弱的学生,提供带有操作关键步骤提示卡的“助力锦囊”;对学有余力的学生,则提出“能否用两次扭曲,让正方形变成菱形?”的挑战性问题,满足其深度探索的需求。

二、教学目标

??知识目标方面,学生将建构起关于“画图”软件图像变形的层次化认知:在概念层面,能准确说出“拉伸/扭曲”和“自由图形选择”工具的名称与基本功能;在原理层面,能初步理解“水平/垂直拉伸比例”与图形宽度、高度变化的关系,以及“水平/垂直扭曲角度”与图形倾斜方向的关系;在应用层面,能在教师指导下,针对特定图形选择恰当的变形工具与参数进行调整。

??能力目标聚焦于信息科技核心实践能力的培养。学生将能够独立完成从“选定图形”到调用“拉伸和扭曲”功能,再到输入参数、观察效果、调整修正的完整操作流程。更重要的是,他们能尝试在简单的创意任务中(如设计一个歪斜的房子或飘动的旗子),有目的地综合运用选择与变形工具,将想法转化为数字作品,初步展现数字化学习与创新的能力。

??情感态度与价值观目标从技术操作中自然升华。学生将在尝试让图形“变魔术”的过程中,体验数字创作的乐趣与成就感,激发对信息科技课程的持续兴趣。在合作探究环节,能乐于分享自己的发现(如“我发现调这个数,小熊就变胖了!”),并认真倾听同伴的见解,初步形成合作学习的意识。

??学科思维目标旨在发展初步的计算思维与空间观念。通过将视觉上的“变胖”、“变斜”等效果转化为具体的数字参数,学生经历着“抽象”与“参数化”的思维过程。教师将引导学生思考:“要想达到这个效果,我们可能需要改变哪几个‘开关’?”从而培养其分析问题、定义关键变量的能力。

??评价与元认知目标关注学习过程的调控。学生将依据“变形效果是否实现”、“操作步骤是否清晰”等简单标准,对本人及同伴的练习作品进行口头评价。在课堂小结时,能回顾并说出“我今天学会了先……再……最后……”的学习路径,初步养成梳理学习过程的习惯。

三、教学重点与难点

??教学重点确定为:掌握使用“拉伸和扭曲”对话框对选定图形进行缩放与倾斜变形的核心操作步骤。其确立依据源于课程标准的学业要求与单元知识链的枢纽地位。课标在第二学段强调“使用简单数字设备与软件完成学习任务”,“拉伸/扭曲”是“画图”软件中实现图形编辑与创意表达最核心、最独特的功能模块之一。从单元内部看,它是连接基础绘画与综合创作的关键技能,熟练掌握此操作,学生方能真正突破静态绘图的局限,为后续制作更复杂的数字作品(如简单动画帧)奠定能力基础。

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