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- 2026-03-14 发布于湖北
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围棋博弈基础理论与方法综述
目录
TOC\o1-3\h\u5438围棋博弈基础理论与方法综述 1
206191.1围棋博弈基础知识 1
285801.1.1围棋起源与规则 1
320751.1.2围棋的复杂度 1
147641.2基本树搜索理论 2
87001.2.1极小-极大搜索 2
267241.2.2α-β剪枝搜索 3
204971.3蒙特卡洛树搜索与围棋 4
321431.3.1简单蒙特卡洛方法 4
184221.3.2蒙特卡洛树搜索(MCTS) 4
119841.3.3MCTS应用于围棋 5
围棋博弈基础知识
围棋起源与规则
围棋是一种二人棋类游戏,相传由五千年前我国的黄帝所创。后来传入东亚各国和欧美地区。围棋使用方形棋盘及黑白两种颜色的圆形棋子进行游戏,棋盘被横纵19条线段(正式比赛多为19*19的棋盘,也有9路、13路和21路围棋)分成361个交叉点,在交叉点上落棋,双方交替走棋,当一个交叉点或一条棋链最外围都被对方的棋子包围则为死棋,落子后除非为死棋(从棋盘上清除)否则不能移动,最后以围地多者为胜。因为黑方先行有优先布局的优势,因此人为规定黑方在棋局结束时要给白方贴目(即黑方减去一些领地进行胜负结算),我国的贴目数为7.5目,日本为6.5目。
围棋的复杂度
围棋长期以来被成为人类博弈智慧的巅峰,在于其博弈过程变化多端、非常复杂,需要庞大地计算量对棋局进行评估。仅从结果论讲,一盘棋的结果为3的361次方,而其中蕴含的打劫吃子等手段,使得棋局变化更加复杂,而宇宙原子总数也仅仅约为10的80次方,相比之下围棋的变化远超宇宙原子总数,所以以穷举法算尽围棋的规则以达到攻克围棋的目的是非常困难的REF_Re\r\h[2]。下表为三种棋类的复杂度对比如表2.1所示:
表2.1棋类游戏复杂度表
游戏
围棋
井字棋
国际象棋
State-spaceComplexity
3
10
10
Game-treeSize
361!≈
9!
10
Game-treeComplexity
250
10
10
基本树搜索理论
极小-极大搜索
极小-极大搜索方法是博弈树搜索的基本方法。首先需要设计一个评价函数对棋局进行局面评估。在博弈过程中,我们总是希望自己落子时候能够对己方利益最大化,而敌方落子时总是落在对我们最不利的位置,极小-极大搜索算法便是根据这个思想设计而来。
极小-极大搜索的具体过程如下所示,附图2.1:
1、轮到我方落子时,搜索一定深度内棋局的所有状态,计算所有叶节点下的棋局评估得分。然后从最深一层的节点开始逆向计算;
2、对于我方的落子点,选择子节点中的最大值;
3、对于对方的落子点,选择子节点中的最小值;
4、循环2、3过程直至得出根节点的值,根节点取值的分枝为当前的最佳走法。
图2.1极小-极大搜索过程
极小-极大搜索是一种假设对手每次回应都如预料的情况下,从中找出对我方最有利的行棋步骤的搜索方法。但实际博弈过程中对手往往不会如我们所预测的步骤行棋,所以在使用极小-极大搜索算法时,不管设定的搜索深度是多少,只适用于当前一步棋的行棋选择,再次轮到我方行棋时,需要重新对棋局进行搜索,来重新决定下一步棋如何走。
对于棋局较小的游戏(如井字棋)而言,计算机使用极小-极大算法遍历所有可能会非常方便,但对于国际象棋或围棋这种局面复杂的游戏而言,棋局本身的复杂度都是宇宙级别的,并且通过极小-极大搜索生成的博弈树将会非常庞大,通过极小极大值搜索将会是一个非常漫长的过程,所以要在复杂的棋类游戏中进行树搜索,需要一种策略来减少树的部分,这种减少搜索树大小的策略称之为剪枝。
α-β剪枝搜索
Alpha-beta剪枝是一种降低极小-极大算法搜索树大小的搜索算法。该算法核心为:评估出某策略的后续走法比之前策略的还差时,不再计算该策略的后续。该算法和极小-极大算法所得结论相同,但搜索时规避了不具搜索价值的分枝。
Alpha-eta剪枝建立在两个基础上:
1、整个博弈过程属于零和博弈,即一方的收益必然对应着另一方的损失;
2、每一方在行动时总会选择使自己利益最大化的决策。
在上述前提下,α-β剪枝算法的核心思想就是:有一个选择A和选择B,在得知B选择不如A选择好,那么就不需要再考虑B选择的具体情况。
以2.2.1中的树形结构图为基础,进行剪枝的过程如图2.2所示:
1、对于红色方的第一个分支的5和1,选择对自己最有利的5,并向前回溯,存入上一层的节点中;
2、对于蓝色方而言,选择对自己最有利的,所以以目前的搜索情况看,需要选择小于等于5的节点;
3、红色方继续搜索下一分支,发现有
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