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     第一步很明显:M 必定是 1,因为任何两位数— —这里指 S+M——都不 
可能加起来大于 19, 哪怕有 
念, 把他们所说的一切话都记下来, 之后把他们的这些思 
图中,表现成一个步骤的寻找轨 迹、 不止一个选择时交叉点的决定,走向死 
解的一些 错误选择, 从最后一个交叉处回过头来重试另一个办 法等等。 西 
蒙和纽厄尔特别利用了国际象棋, 这是一种比 汉诺依塔或者密码算术难得多 
的复杂问题。在一种 60 步骤的典型国际象棋比赛中,每一个步骤平均都 有 
30 种可能步骤;只先 “看”三步就意味着要看到 27000 个可能性。西蒙和纽 
厄尔希望了解的问题是, 象棋手是怎样处理数字如此庞大的可能性的。答案 
是:有经验的象棋手并不考虑他自己下一步可能要 走, 或者对手可能要走的 
所有的可能步骤, 而只是考 虑几步有意义,并符合基本常理的一些棋路,如 
 “保 护国王”“不要因为很低的价值而随便弃子”等。简 , 短地说,象棋手 
进行启发式的寻找——一种由宽广 的、 符合棋理的战略原则引导的寻找—— 
而不是整体 但没有条理的瞎找。 纽厄尔和西蒙问题求解学说又花费了他们 1 
5 年 的时间, 因为字母顺序的原因,纽厄尔的名字在他们 
是处在前面。他们的学说是, 问题 求解是对一种通道的追寻,从开始状态直 
到目标。为 了实现这个目标, 求解者必须通过由他可能到达的所 
构成的问题空间, 并通过所有符合通道限 制(规则或域的条件)的步骤找到 
一个通道。 在这样的一些寻求中, 可能性通常会呈几何级增 长, 因为每一 
个决定点都会提供两种或者两种以上的 可能性, 可能性下面又有若干决定点 
, 因此而提供另 一套可能性。 在普通的国际象棋比赛的 60 个步骤中, 如 
前面已经说过的,每一个步骤平均都有 30 种可能 
为 30 的 60 次方到 3000 万个百万立方百万立方百万立方百万立方百百万立 
 方百万立方——这个数字完全超出了人类的理解力。 相应地, 如西蒙和纽厄 
尔的研究所演示的, 问题求解 者在他们的问题空间里寻找他们的通道时, 
不会寻 找每一个可能的通道。 他们于 1972 年出版,并相应地称作《人类问 
题 求解》的卷秩浩繁的著作中, 纽厄尔和西蒙把他们认 
提出来了。其中有: ——因为短期记忆的局限, 我们是以串行的方式 在问题 
空间中搜寻的,一次解决一个问题。 ——可是, 我们并不去执行对每一个可 
能性一个 一个的串行搜寻。 我们只在有很多种可能性的时候才 
     使用这种方法。 (比如,如果你不知道一小串钥匙中的哪一个可以打开 
朋友家的门, 你只好一次试一把。 ) ——在许多问题求解情形里,试误法是 
不可行 的,这样,我们就只好进行启发式的搜寻。知识使这 一点变得非常有 
效。 解决象由八个字母构成的颠倒字 母构成的字这样一个简单问题,比如 S 
PLOMBER, 可能需要 56 个工作日,如果你把全部 40,320 个排 列以每 5 
钟一个写下来的话,可是, 大多数人可以 在几秒或者几分钟内解决这个问题 
, 因为他们排除掉 了无效的组合(比如,PB 或者 PM)而只考虑有效 
 (SL,PR,等) 。 ——一个常用的、 重要的启发式简化法是纽厄尔 和西蒙 
称作 “最好从头开始”的方法。在搜寻通道的 任何交叉点或者 “决定树叉”上 
,我们必须先试有可 能会把我们带到离目标最近的地方的那一个。 每一步 
试着靠近目标是非常有效的 (尽管有时候我们得离开它,以便绕过一个障碍 
物。 ) ——另一种补充性的,更为重要的启发是 “中值 末尾分析法, ”西 
蒙称这种方法为 “GPS(总体问题求解法)的马力” 。中值末尾分析法是一种 
前进和后 退混合起来的分析法。 跟只寻求前进步骤的象棋不一 
况下,问题求解者知道,他不能够直接 
子目标,再从 于目标接近大目标,或许, 他还得退回到更早以前的 子目标, 
或者更早更早一些的子目标。 最近回顾问题求解学说时,基思·霍利约克提 
供 了中值末尾分析法的一个很差的例子。 你的目标是要 将客厅重新喷漆。 
最近的子目标是你可以进行喷漆操 
,你必须 先到达购买这些用品的子目标。要这样做的话, 你又 
达五金商店这样一个子目标。 这样一直 退下去, 
的状态到拥有一 间喷了漆的客厅为止。 像纽厄尔和西蒙求解学说这样一种成 
就虽然了 不起,可它只使用了演绎推理。再说,它只考虑到了 “知识贫乏” 
问题求解:只应用于迷宫、游戏和抽象 
问题求解, 比 如科学、商业或者法律等如何,还不太清楚。 
二十多年时间里, 一系列研究者 已经把推理的调查拓宽了。 
绎和归纳 推理以之为基础的一些心理倾向; 有些人研究了两种 形式的推理, 
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