试论娱乐认同心理在影视广告及产品推广方面的运用.pdfVIP

试论娱乐认同心理在影视广告及产品推广方面的运用.pdf

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试 论 娱 乐 认 同 心 理 在 影 视 广 告 及 产 品 推 广 方 面 的 运 用 【摘 要l 合理地运用好受众群体的娱 乐认同心理,不仅能够明显提高影视广告 的广 告效果,促进产品销售,而且还能够提升产品的品牌价值,增加受众群体对产品及服务 的心理认 同感 。 f 关键词】娱乐认 同 心理影视广告产品推广 娱乐一词在辞海 中的解释是 ’娱怀取乐、 心怀释 然的娱乐行为,对娱 乐过程中所接触 影视广告中对 欢乐,亦指欢乐有趣的活动 。现在则泛指一切 的娱乐对 象会产生一种 认同感.这是 由人类 于娱乐认同心理的应 通过一 定的器具或场所来达 到取乐 目的的活 大脑追求平衡的本质所 决定的。属于生理上 用是 目前应用最为广 动或行为,如看 电影、唱卡拉OK、跳舞、玩游 自发的一种现象.这种 现象可以导致 娱乐人 泛的一个领域,与传 戏、打牌下棋、上网等.习惯上称这些场所为 无意识接 受娱乐对象中的人或事.它要比有 统影视广告相比现代 公共娱 乐场所,电影 院、游戏室 、歌舞厅、网吧、 意识的去学习某种 知识来的印象深刻,而且 影视广告在制作手段 棋牌室、台球室等都属于公共娱乐场所。娱乐 不容易忘记,所以现在 有很多教学活动就采 和表现内容上有着较大的不 同,在制作手段上 活动的发展和当时的社会经济、文化、科技是 用游戏或者是其他娱乐形式就是基于这样的 现代影视广告更依靠现代计算机技术 .创造出 密切相关的,在古代古人的娱乐活动则多集 中 原因,教育行业常提的一句 口号。寓教于乐” 画面精美 .视觉;中击力强的影视广告作 品。在 于饮酒行令 、曲水流觞、鼓瑟拉琴等方面,时至 就是指在娱乐活动 中完威看似枯燥无味 的学 表现内容上 现代影视广告则更注重 与时代流 近代由于科学技术的发展 .留声机 、电影、 电视 习行为,这样的学习行为的效果会大 大优于 行元素相结合.特别是在一些 以中青年受众群 机相继出现,人们的娱乐活动也变得丰富多彩 单一的学习行为。卡通动画片周边产品的开 体为 目标群体 的影视广告中。利用人们对于娱 起来 ,跳舞、看电影成为当时主要的娱乐方式 , 发就是利 用娱乐认同心理最典型的例 子。一 乐活动的普遍认同心理 ,在现代影视广告中 九十年代录像机游戏机在中国兴起时,录像厅 部动画片成功推出以后 ,其周边产品 的开发 加入娱乐元 素,使得 目标受众群体 更容易接 游戏室遍布城市乡镇的大街小巷,从九十年初 远远要 比卡通片本 身赚钱得 多,以至于现在 受广告的内容,可 口可乐对于娱乐认同心理 期开始 ,起源于 日本的卡拉OK( 无人乐队) 由 很多动画制作公司提供 完全免费的卡通片在 的运用则是 一个典型案例,2005年 7月2 日可 香港进入深圳及广东进而风靡大陆.最终发展 电视台播放 。以获取周边产品的开发利益。如 口可乐( 中国) 饮料有限公司与网络游戏运营 成现在流行的KTV包厢。随着计算机网络技术 下图就是采用迪斯尼公 司的电脑三维动画片 商游第九城 市计算机技术咨询( 上海) 有限公 的发展,近十年来发展起来的互联网也逐步进 《怪物公司》里的一个主要角色大眼怪为原形 司在上海正 式宣布双方建立战略合 作伙伴关 入普通老百姓的视线,上网成了当今青少年最 而设计 出的一款 网络摄像头。 系 .可 口可乐将牵手魔兽世界 .将暴雪公司的 为流行的娱乐方式,网吧则是在这种流行风潮 网络游戏 《魔兽世界》中的情节角色和场景正 中应运而

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