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作业:教学设计
教学设计表
学科 数学 授课年级 三年级 学校 教师姓名
章节名称 可能性 计划学时 1 学习内容分析 本案例是人教版三年级上册P104的主题图和P105的例1、例2。“可能性”这一知识属于“统计与概率”这一知识领域的“概率”范畴,在现实世界中,严格确定的现象十分有限,不确定现象却是大量存在的,而概率论正是研究不确定现象的规律性的数学分支。它通过对数据收集、整理、描述和分析以及对事件发生的可能性的刻画,来帮助人们作出合理的决策,让学生感受数学与生活的联系。 学习者分析 小学生的思维在很大程度上主要还是以形象思维为主,低龄儿童的注意力集中的时间较短。用多媒体辅助教学,创造情境,直观地呈现教学内容,吸引学生的注意。 教学目标 课程标准:1、初步体验有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的。
2、对一些简单事件发生的可能性作出描述,并和同伴交换想法。 知识与技能:学生初步用“一定”“可能”“不可能”等词语来描述生活中一些事件发生的可能性,感受到生活与数学的联系。 过程与方法:学生初步体验有些事情的发生是确定的,有些则是不确定的。 情感、态度与价值观:培养学生学习数学的兴趣,形成良好的合作学习的态度以及诚信的态度。 教学重、难点及解决措施 教学重、难点:通过活动体验有些事件发生的确定与不确定。理解“一定”“可能”与“不可能”。
解决措施:从学生喜欢的故事入手,创建活动让学生亲身参与,由此引导学生对所学问题进行思考,逐步获得新知,从而掌握问题的关键。 教学设计思路 本节课的教学设计内容主要分为四部分:
一、创设情境,激发兴趣。
二、活动体验,探究问题。
三、联系生活,内化提高。
四、课堂总结,课后延伸。 依据的理论 学中做,做中学,引导发现式教学 信息技术应用分析 知识点 学习水平 媒体内容与形式 使用方式 使用效果 初步能用“一定”“可能”“不可能”等词语来描述生活中一些事件发生的可能性 学生能够根据自己的生活积累,对我们生活中的事物进行判断
多媒体课件、题卡 使用电脑播放课件的内容、使用题卡进行练习,加深对所学知识的巩固 引起学生的兴趣,促进学生积极参与课堂活动,使他们由生动形象的感性知识逐步过渡到对生活的感知生活中的不确定现象 教学过程(可续页) 教学环节 教学内容 所用时间 教师活动 学生活动 设计意图 一、创设情境,激发兴趣。 教师以故事引入,阿凡提智取金币的故事,学生初步感知说明其可能性 3分钟 课件演示(用flash动画呈现“阿凡提的故事”并配音朗读)师:这个故事的结果到底会怎么样?你先猜一猜。(学生猜测)这节课咱们就一起来研究可能性(板书课题:可能性)揭开这个迷底。 学生听故事、猜测并说明理由 充分运用儿童好奇心强的心理特点,通过熟悉的“阿凡提”提出问题,并告诉学生学会了本节课知识能解决这一问题,从而激发学生的学习兴趣,调动学生的情感,为学习新知打下良好的基础。 二、活动体验,探究问题。 以课件为依托,学生体验生活中事物发生的可能性 15分钟 (一)一定
1、教师出示3个盒子,让学生猜测:如果从任意一个盒子里摸一个跳棋可能会摸出什么颜色的棋?一定能摸出红棋吗?
2、教师首先让两名学生进行合作,一人摇盒子,一人随便摸棋,教师猜测。
3、下一个将摸到的是什么颜色的棋?你有什么发现?
4、设疑:为什么从1号盒子里摸出的棋都是红棋呢?
5、教师打开盒子,观察验证。
(板书:一定)
同样方法教学(二)不可能
(三)可能 ?
?
猜测
体验
?
汇报
推想?
?验证
?
让学生在活动中学习数学,是课程标准提倡的学习方式。这节课相对于以往的数学课来说,其特殊之处是心体验为核心。学生有很强的好奇心,有强烈的动手欲望,因此我设计了非常开放的学习活动,使学生经历“猜测——体验——汇报——推想——验证”的过程,引导学生自主探索,合作交流,让学生在活动中学习,在游戏中获得愉快的数学体验,并在体验中有所发现、有所感悟、有所发展。同时,对学习也是有一定梯度的训练,对“一定”我采用的是示范引领,“不可能”采用的是扶一把,“肯能”则完成放手让学生自己去感知、体验。 三、联系生活,内化提高。
完成练习,学生初步用“一定”“可能”“不可能”等词语来描述生活中一些事件发生的可能性,感受到生活与数学的联系。 20分钟 1、合作内化。小组分工,每人完成一种现象,加深对一定”“不可能”“可能”的理解。
2、组织学生将生活中的事情用上“一定”“不可能”“可能”举个例子。
3、(闯关1)师:联系生活,用上“一定”“不可能”“可能”解决“做一做”中的6种生活现象(课件展示)。
4、(闯关2)游戏:涂一涂。(课件)
5、(闯关3)摸奖游戏:某商场周年大庆举
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