分析游戏关卡设计的戏剧化元素效果设计.pdfVIP

分析游戏关卡设计的戏剧化元素效果设计.pdf

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分析游戏关卡设计的戏剧化元素效果设计 有趣的体验并不只是关于“好事的发生”和“坏事的发生”;更准确的说应该是它们是关于 戏剧。这是关卡设计师应该牢记的内容;关卡并不只是对抗/奖励/对抗/谜题/奖励/对抗/奖励。 当然了,好事的发生和坏事的发生很重要,但是没人应该欺骗自己游戏只是基于这些事而提 高给我们真正印象深刻的时刻。所以,让我们着眼于经典游戏中一个有趣的“戏剧” : New Super Mario Bros(from-pcgames) 《超级玛丽兄弟3》4–6 关卡 这一关切包含了一个虚构的,戏剧化且经典的“马里奥” 的调整块。明确地说,这是对于 不可战胜的星星升级高潮的颠覆。 我们将把关卡分成两部分。按照惯例,在像这样的马里奥关卡地图中,带有隐藏物件 的组块或管道前面都设有一些看得见的事物。 mario(from gamasutra) 所以你便开始了。你杀死一个库巴。你看到一个矩形组块。你尝试着撞击组块,即使 你还只是小马里奥,因为你想要释放矩形内部的库巴。 其中的一个组块会创造出星星。你很容易获得它。这张图剩下的内容便成为你的饲料: 你将通过跳跃获得金币,敲击矮胖的花,并在蓝色矩形上方遇到库巴。这是个直接,且让人 满足的过程。 下面是关卡的另外一部分。看到第二个管道左边那三个位于虚幻组块中的金币了吗? 只有当你用头撞击该区域时它们才会显现出来。这点很重要。 mario(from gamasutra) 我们可以注意到在这一关卡中存在另外的星星。这个星星隐藏在经典的宫本茂机制中, 即“我们如此设置从而让你会无意中遇到这一隐藏的事物并感觉良好。” 所以你将获得你的星星,感觉不错,杀死goomba,跳到左边的管道上,可能还会杀 死管道中的植物。你会注意到库巴,并可能在你变得狂暴时将其杀死。你将跳下管道撞晕库 巴。 你将跳到右边的管道上,该死,你撞到了隐藏的组块!往左走一步,跳到你刚刚创造 的组块上—-该死!又有一个隐藏的组块!再向左走一步,跳跃—-该死!另外一个组块—- 而现在你的星星已经用尽了,你的狂暴也结束了,你将很容易应对巨大的植物和库巴!你将 同时感受到多种情感,你也有可能高声大笑。 这当然是经过精心设计的,我认为这种设置很棒—-这是以玩家为代价的有趣玩笑。这 可能听起来有点疯狂,但看着:这是具有戏剧效果的,这是一种冒险,你将会记得它!它们 在诱惑你使用库巴。它们在戏弄你使用从右边管道出现的巨大植物(现在你的需要谨慎地避 开它)。它们使用了之前让人满足的狂暴状态去创造一种富有权利的感觉。 关卡设计师正关注于一些围绕着期待的微妙感受。这是一个伟大的机器,即最棒的马 里奥游戏所装满的机器,它组成了我们所期待的高度创造性和欢乐精神的主要部分。这是使 用隐藏组块的一种机智且不可预期的方式,这经常是关于帮助你爬得更高,或通过金币带给 你惊喜。 不管是第一眼还是最后一眼,我们可能都不会认为这一关卡还有更多其它内容。我敢 保证这完全是围绕着这一“玩笑”进行创造。如果关卡并未拥有这一玩笑—-三个隐藏的组块, 一个库巴以及来自管道的两朵花,它便只是一个无聊的关卡。如果你曾经认为自己在早前的 马里奥游戏中发现一大堆东西,请你再回去确认一遍! 如果你在极其乐观的某一天与我进行交谈,我会告诉你这一关卡是一个关于贪心与虐 待的故事。这是无需讲任何话或打断玩家代理而进行传达的故事。我发现游戏开发者继续尝 试着通过过场动画在我们身上强加这种故事真的很让人郁闷,特别是当某些再自然不过的内 容出现在最流行的游戏中时。 《半条命2:第二章》:让玩家难过的简短案例研究 在《半条命2:第二章》中,我们看到一个不是很详细但却非常独特的“玩笑” ,就像《马 里奥》中的关卡一样—-利用错误引导和“玩家的期待”去设计能让玩家感到惊讶的玩笑。

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