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一种图像生成系统的纹理映射算法地研究.pdf

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4.4一种图像生成系统的纹理映射算法的研究 空军长春飞行学院计算机教研室张明慧 长春光学精密机械与物理研究所 张尧禹 摘要:本文给出一种计算机图像生成系统的纹理映射算法,谊算法既方便由软件完成又易于 硬件实现,经大量的实践证明是一种简单可行的算法.该算法对于计算机仿真系统的研究、 计算机交互式应用系统的研制及游戏-丰l,tM-的开发都有较大的实用价值. 关键字:咚苎、终严、篱法 一、引言 为了获得清晰的图像,通常采用计算机或其他高速、大规模集成数字硬件,对图像进行 增强处理。由于计算机处理图像的精度高,改变软件即可变换处理方法,所以广泛应用到实 践中去。在计算机成像系统中,粘贴纹理川的方法是增加景物真实感的有效途径。从大型的 专业图形工作站到个人电脑的游戏软件。在对其生成的图像进行优化时无不采用粘贴纹理的 方法。使用纹理粘贴技术是从三方面考虑的:(1)自然界的各种景物是可分类的,从某一距 离观察特定的景物将会有特定的纹理。如草地、丛林、河流等大面积景物都具有一定的纹理, 当用照片直接进行纹理粘贴时更具真实感。(2)虽然计算机发展很快。但它的存储容量毕竟 是有限的,当生成的景物范围较大时必然要用重复的景像去表示。(3)计算机的运算能力也 是有限的,采用纹理技术可在有限的计算能力下产生更丰富的图像细节。本研究就是结合以 上的问题给出一种计算机图像生成系统的纹理映射算法。 二、纹理粘贴的步骤及坐标系的选取 1.纹理粘贴的步骤 纹理粘贴主要完成两方蕊的任务。首先,设图像的基本单元是空间三角形,纹理粘贴前 箨三角形的数学变换Ⅲ(包括平移、旋转、透视、剪裁和遮挡)已经完成,并将其纹理属性 值添入其所占显示缓冲器区域中。然后,由缓存器中对应的屏幕点属性值刖“逆序透视算法” 将相应纹理粘贴于物体空间表面上。 2.坐标系的选取 纹理粘贴需要四个坐标系:观察坐标系、景物坐标系、物体坐标系、面坐标系其定义 如F: (1)观察坐标系0,x,Y。z.:以观察者目视正前方为x轴方向,按正交右手系组成坐标系, 0。为视点。如图1(a)所示。 (2)景物坐标系OdX。Y。z。:固定于景物中(一般为地面)的右手正交坐标系,见图1(b)。 (3)物体坐标系O。也Y。z。:蝴定于物体上的右手正交系,物体顶点坐标及面的坐标系表 都相对于该坐标系定义。这样处理是为了便丁.物体在各个地点以各个方向放置或运动。由图 1(c)表示。 (4)面坐标系0。xy。Z,:原点位于面上,是面的 个顶点。x。z.轴n面内,Y.为面的 外法欠量方向,x,Y,z,轴止交且满足右手定则。』^L图1(d)。 .148. ◇。。姐 (a)脱察坐标系 (b)景物坐标系 ]。 (c)物体坐标系 (d)面坐标系 圈1坐标系的定义 三、纹理映射算法 由图像生成算法可知,当图像的纹理属性值添入显示缓冲器后,各像点已经映射到显示 屏幕上。如果不作纹理粘贴.按顺序读出即可用于显示。粘贴纹理的运算只是将各像点的属 性值变换成为其对应的纹理颜色值1]I。因图像是在三维空间内,所以要经过空间的旋转和平 移变换。 算法按从(屏幕点)观察坐标系(旋转、平移),到景物坐标系(旋转、平移),到物体 坐标系(旋转、平移)的顺序进行变换。 (1)屏幕点坐标由观察坐标系变换到景物坐标系 Pd=Bd+r--,+Pdo (1) (2)屏幕点由景物坐标系变换到物体坐标系 只=彤B+eoo (2) (3)屏幕点由物体坐标系变换到面坐标系 .149. ㈣堇鞋Czz MXro …㈤ №j、=8f

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