- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
他们都是在重复着飞、跑、走等同样的动作而循环往复。 在动画片中,恰当地运用动作循环的设计方法,既能达到剧情的要求,又能大大缩减动画设计人员的工作量,节省原动画的工作量。 3.4 动作分析 原画在设计时,要根据动画分镜头脚本和导演意图,以及动画的原理、动画的规律来完成动画镜头中各类角色的动作设计。 但原画从导演、画面分镜头台本那里得到的信息往往是概括、笼统的,原画需要把这些信息进行加工,绘制出真正意义的动作过程。 因此,原画在进行动作设计之前,必须要有一个创作构思和动作分析的过程,这是原画工作的基础,也就是常说的进行再创造。 然后才能着手动作的绘制。 3.4.1 动作分析的过程 动作分析的过程基本分为构思、分解、组接、检视四个步骤,是原画创作中必须经过的主要过程。 1. 构思 2. 分解 3. 绘制动作草稿 4. 检测 以上4个步骤是原画创作中必须经过的主要过程。 在实际工作中,它是有机地贯穿成为一体的。 在Flash中设计动作时,通常的做法是直接将角色按动作拆开来画,所以身体的各部分都是单独的元件,如头、手臂、身体、腿脚等全部做成独立的元件,并分别放置在不同的图层上。 这样,在做动画时,很多情况下都只要移动一下某些部位的位置,就可以组成角色的各种姿态,非常方便,如图3-12所示。 图3-12 利用元件分层制作 3.4.2 动作分析的要领 如何把已经设想好的动作分别画成原画,这就必须掌握动作分析的要领。 在一个动作或一连串组合动作之中,必然会有动作的起止、动作的转折,以及动作开始前的准备(预备)和动作结束时的缓冲等,这些都是关键动态,也就是确定原画的选择要点。 1.动作的起止 2.转折动作 3.动作的预备和缓冲 3.4.3 如何画出好的动作 如何才能画出更完美、自然流畅的动作,首先要有扎实的美术基础。 即原画人员要具有熟练的绘画技巧,对角色的造型要有深入的理解。 但仅仅掌握好造型是远远不够的,因为动画和绘画是两个概念。 一个美术基础很好的画家,虽然可以画出一张张造型极为准确的画,但让这些画动起来成为动画,却不见得会流畅。 因此,成为一个动画师除了绘画基础外还需要许多动画方面的知识和理论,比如:传统动画基础知识、物体运动规律,以及人物、动物常规动作等,并且要经过大量的训练。 原画在掌握了造型以后,就要考虑如何让角色按照导演的要求动作,这是一个练习的过程。 平时要多练速写,从量的积累,才能达到质的飞跃,动作自然会越来越舒服。 总之,原画人员要具有绘画和表演才能,并熟练掌握原画创作的技法,才能画出好的动作。 3.5 动作的时间、速度与节奏 原画在设计角色动作时,不仅形象要画得准确,姿态要画得生动,还必须精确地计算动作的时间,掌握动作的节奏。 只有这样,观众在银幕或屏幕上看到的动作才是生动完美的。 3.5.1 动作的时间 时间是指动画片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,一般以“秒”为单位。 由于动画片的动作节奏比较快,镜头比较短,因此,在计算一个镜头或一个动作的时间时,除了以“秒”为单位外,往往还要以“格”为单位。 在Flash中,一格就一帧。 动画片设计时间使用的是秒表。 在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测试时间;也可以一个人做动作,别一个人测时间。 对有些无法做出的动作,可以根据自己的经验,用默算的办法确定这类动作所需要的时间。 动作不同,所需的时间也不仅相同。 那么,一套动作到底需要多少帧才合适呢? 这就需要动画设计者在长期工作中慢慢摸索,不断提高自己计算时间的能力。 3.5.2 动作的速度 速度是指物体在运动过程中的快慢。 运动物体是受力的支配,受力大的物体运动速度就快;受力小的物体运动速度就慢。 在相同距离中,运动物体所占用的时间短,速度就快;占用的时间长,速度就慢。
您可能关注的文档
- Access数据库程序设计(第二版) 陈桂林 ch9 设计分支与循环结构程序.ppt
- Access数据库基础及应用 作者 978-7-302-31357-1 第八章 宏.ppt
- Access数据库基础及应用 作者 978-7-302-31357-1 第二章 Access数据库.ppt
- Access数据库基础及应用 作者 978-7-302-31357-1 第六章 报表.ppt
- Access数据库基础及应用 作者 978-7-302-31357-1 第七章 数据访问页.ppt
- Access数据库技术及应用及案例数据库-张成叔 第二篇 实训部分 实训1 创建数据库.ppt
- Access数据库技术及应用及案例数据库-张成叔 第二篇 实训部分 实训2 表Ⅰ——建立表结构和输入数据.ppt
- Access数据库技术及应用及案例数据库-张成叔 第二篇 实训部分 实训3 表Ⅱ——维护、操作、导入导出表.ppt
- Access数据库技术及应用及案例数据库-张成叔 第二篇 实训部分 实训4 查询Ⅰ——选择查询和参数查询.ppt
- Access数据库技术及应用及案例数据库-张成叔 第二篇 实训部分 实训7 窗体Ⅰ——创建窗体.ppt
- Flash动画制作与实训 作者 邓文达 第4章 从基础动画做起.ppt
- Flash动画制作与实训 作者 邓文达 第5章 物体运动规律.ppt
- Flash动画制作与实训 作者 邓文达 第6章 运动规律在Flash动画中的应用.ppt
- Flash动画制作与实训 作者 邓文达 第7章 人物常规动作与案例.ppt
- Flash动画制作与实训 作者 邓文达 第8章 动物常规动作与案例.ppt
- Flash动画制作与实训 作者 邓文达 第9章 自然现象的表现方法与案例.ppt
- Flash动画制作与实训 作者 邓文达 第10章 Flash经典动画实战.ppt
- Flash动画制作与应用 作者 周德云 10.ppt
- Flash动画制作与应用 作者 周德云 11.ppt
- Flash动画制作与应用 作者 周德云 12.ppt
文档评论(0)