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張飛打岳飛 打的滿天飛!
組長:吳東鴻
組員:陳俊廷、郭書凱、莊柏鴻
二、ONLINE GAME歷史及現況 3
三、ONLINE GAME 分類 (博弈與非博弈兩種)* 3
四 、遊戲內容簡介 4
1、遊戲橘子
2、華義公司
3、紅心辣椒
4、大宇
五、 遊戲的類型 12
1、以內容做區分
2、電腦遊戲界的區分法
3、以平台做區分
八、線上遊戲的特性
六、線上遊戲分類之比較 15
七、線上遊戲的經營模式 16
18
一 ONLINE GAME之定義與簡介
結合Mulligan and Patrovsky(2003)與國內學者張意珮(2002)的說法,可將線上遊戲做一基本定義:所謂的線上遊戲(Online Game;OLG)指的是由網際網路伺服器及使用者端個人電腦共同完成的遊戲架構;而遊戲本身包含了一個虛擬世界,可以創造一個角色、人物,或是在遊戲中控制既有設定之人物,並隨著時間成長、變化、甚至死亡。同時也由於虛擬世界難以掌控的緣故,線上遊戲也具備難以設計、難以建造、難以測試以及難以服務等特性。
*********************************************************************在郭昕周(1997)的研究中,對遊戲下了一個定義:「遊戲(Game)是一種人類心智、肢體上的活動過程,在這活動開始之初,遊戲者因為認為該活動是有趣的而主動參與,在這活動過程中,有明確的規則透過及時互動過程來規範遊戲者的行為;並且遊戲者必須要與自己在時間上或其他事務上競爭;而在遊戲結束之時,會有明確的資訊告訴遊戲者這段活動期間的遊戲結果。」
第一台電玩「星際大戰」是1960 年代初期麻省理工學院建造的,剛問市時,許多電腦科學家都為它那具有爆性、交互作用的螢光幕圖畫感到驚異。由於其體積和費用均相當龐大,所以只能存在像麻省理工學院這樣的研究環境。十年後,利用微電腦技術,製造出比彈球機還更小的盒裝乒乓球遊戲,並風行各地,也可以在電視螢光幕上玩。接下來是流行日本的「太空侵入者」,這遊戲開始了電腦遊戲文化。到了1980 年代,電腦遊戲才發展到早期星際大戰的複雜程度。電腦遊戲設計者開始不斷推陳出新,新一代的電腦圖畫讓遊戲中的人物,能表現出更實在的動作和面部表情(蘇船利,2002)。
風靡於八零年代的電玩遊戲應首推「快打旋風」,這一種大街小巷的遊戲機結合了二十世紀末期的媒體特質,包括電視、電影、電腦、家庭遊樂器等等。同時期,日本任天堂公司推出任天堂紅白機電玩遊戲,他做的遊樂器數目是日本眾廠商中最多的,電視遊樂器從最早的,Famicom(任天堂紅白機),SuperFamicom(超級任天堂),Nintendo 64(任天堂64)到現在的GameCube(海豚機)。掌上型的GameWatch,GameBoy,GameBoyColor到現在的GameBoyAdvence,無一不顯現他主機性能的強悍和製作遊戲軟體的卓越能力,但此種遊戲機需結合遊戲卡匣或遊戲光碟,例如:「瑪莉兄弟、冒險島、魂斗羅」等電子遊戲卡匣,雖這一種採用卡匣模式的小型遊戲機逐漸打入家庭,但是一種卡帶就是一種遊戲,雖然方便,但也造成了硬體及成本上的限制。但隨著科技的發達,傳統結合主機與卡匣式電玩,因為硬體容量受限以及遊戲多元性,許多新興大廠將舊有遊戲腳本運用電腦與網路的結合,逐漸走向數位媒體科技。以全球遊戲軟體市場規模來看Video Game 最大,市占率約70%,主要技術及市場以日本及美國為主,PC Game 則呈現衰退的現象,而On-line Game則是由1998年的4.2%上升至2004 年的12.4%,顯示PC Game 萎縮的市場,已逐漸由On-line Game 取代之。最近興起一陣「阿給」旋風的線上遊戲,就是由數碼細胞科技公司,將傳統炸彈超人遊戲腳本運用於網路遊戲,並加以改良之後形成新一代的「瘋狂阿給遊戲」。
本研究所指的線上遊戲是必須經由網路傳輸方式來達到遊戲效果的一種遊戲,所以根據張智超與虞孝成(民90)依目前國內線上遊戲大約可分為三類:
1. 網路遊戲( Web Game )
這是一種以網站架設方式,所呈現的大眾化遊戲,讓網際網路上的使用者可已經由免費上網註冊取得帳號後,直接透過瀏覽器(Browser),通常使用I.E.或是Netscape 上網玩遊戲。Web Game 因兼具網路無國界之特性,透過網路上的連線,玩家們可以和世
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