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Flash动画教学中学生创新能力的培养.doc
Flash动画教学中学生创新能力的培养
早在2003年,上海市莘庄中学就开始了动漫教学实验。第一阶段主要以竞赛为目的,组织一批对动漫感兴趣的学生,进行集中辅导,曾先后在上海市中学生电脑成果展、卡西欧杯、西部集团杯等比赛中取得骄人的成绩。第二阶段在全校开设校本课程,专门编制校本教材──Flash教程基础篇和拓展篇。2014年,学校投资十几万元建立了专业动漫教室,可满足学生数码绘画的需求。此外,教师也进行了课题研究,“动画制作教学中培养高中学生创意能力的实践研究”成为区级项目。
Flash动画创作具有较强的实践性、艺术性和创新性,有利于激发学生的学习兴趣,培养学生的创新能力。以下是笔者对于学生创新能力培养的一点实践和思考,即如何引导学生自学,使其掌握基本技能;如何启迪学生智慧,进行大胆创意,最终完成一个个具体项目,并在其中体会完整的动画短片创作过程。
● 精选案例,激发兴趣
兴趣是一种推动学生学习的内在动力,它能够激发学生强烈的求知欲,为创新思维的产生奠定基础。Flash动画效果生动有趣、丰富多样、交互性强,极易吸引学生的注意力,使其产生浓厚的兴趣,从而愿意花时间和精力主动探索。
笔者根据学生这一心理特点,在动漫教学的不同环节展示Flash动画案例,或开拓学生视野或启迪学生思考,取得了不错的教学效果。
不同教学环节选用的案例侧重点不同。在初识Flash时,选用以往参加比赛获奖的学生作品、教师作品、网页上的广告、网站的片头片尾、动画短片如《阿狸》等,旨在让学生对Flash动画有个整体印象,了解它的应用领域,能达到怎样的效果,以及通过自己的努力以后能够创作怎样的作品。动画生动有趣,如果学生从一开始就有了形象的认识,枯燥乏味感就少了,而且能够从同伴身上找到学习目标,并为接下来的学习营造浓厚的氛围。
1.新课导入
呈现给学生的是最终的动画作品,一方面让学生明白自己要达成的目标,另一方面启迪学生思考如何实现这样的动画效果。此时,笔者会组织学生对案例进行分析,讨论动画的效果,以及实现该效果的可行性办法。引导学生思考,并进行预测,激起学生探寻答案的迫切愿望。
2.自主学习
呈现给学生的是待完善的动画作品,要求学生在此基础上实现最终动画效果。通过上一环节的分析讨论,学生对动画制作有了自己的想法,跃跃欲试。此时,放手让学生操作,并配以导学单和微视频,帮助学生解决操作中的技术问题。笔者这时会进行个别答疑或对学生出现的共性问题集中讲解。需要强调的是,完善动画作品,只是对最终效果的模仿练习,旨在让学生掌握基本操作技巧,还远远没有达到创意设计的目的。
3.创意设计
接下来,笔者会再提供给学生丰富多样的素材,要求学生综合运用所学的知识,进行创意设计。精美的素材能够提升学生对美的追求,进而使其主动地去设计美、创造美。而开放的任务内容,满足了学生个性化设计的需求,能激励其不断尝试新鲜想法。例如,在《四季》这一动画中,学生参考最终效果,添加了一个丢失的冬季场景,而后又运用多种素材、多种方式,制作了生动有趣、特色鲜明的场景动画,并运用按钮实现了不同场景的切换(如图1)。
● 基于项目,启迪智慧
项目教学法具有真实性、以学生为主、协作、综合性和多元评价的特点。它以基于项目的学习理论为指导,由内容、活动、情境和结果四大要素组成。
1.内容
内容主要是指过去或现实生活中表现出来的各种复杂的历史、社会、人文问题,具有实际教育意义,值得学生进行深度思考。此外,还具有趣味性。
2.活动
指学生基于一定的设计思想,采用技术工具(如Flash),搜集资料、选取资料、整合材料,将想法可视化,呈现给大家。活动由学生自主操作或与他人协作完成,教师仅起辅助作用。
3.情境
指启发学生思考、引发学生讨论的环境。教师可以通过各种途径为学生创设创新情境,如问题导向、设置悬念、对比比较,让学生主动参与其中、沉浸其中,体会到解决问题的真实意义。
4.结果
结果指在整个学习过程或学习结束时,学生习得的知识、技能,或发生的态度变化。学生的最终成果必须以可视化的方式呈现出来,能够清晰地表达自己或小组的创意想法,聆听他人的建议。
根据项目教学法四大要素的要求,笔者从当下备受关注的“环境保护”、“社会交往”、“文化传承”等主题出发,要求学生选择自己感兴趣的内容进行动画短片创作,作品需积极向上、立意新颖、富有创意,可以独自完成,也可以团队协作完成。
这些主题贴近学生生活,也反映了一定的社会问题,为学生的创意发挥提供了更自由的空间。在短片创作中,学生要将自己看作是一名出色的导演兼编剧。作为编剧,学生必须完成剧本的编写以及人物的设计,这考验着学生的想象力、表达力和设计力,能
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