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教您用maya硬件纹理制作山楂材质讲义.docVIP

教您用maya硬件纹理制作山楂材质讲义.doc

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?? ?先来看看MAYA制作山楂材质最终的效果图: 创建模型 ? ? ?1.使用nurbs球体制作山楂的模型,多复制出几个,并调整位置,使地构图合理。为了使画面生动制作出水的模型。为了使效果更完整,添加一个桌面和墙壁,最后效果如下图所示。 ? ? ?创建灯光 ? ? ?2.创建一盏面光源,调整其大小的位置,并设置参数,作为主光源,如下图所示。 ? ? ?3.复制出一个面积源,调整其照射位置,并设置参数,将光线追踪阴影关闭,作为辅助灯光,如下图所示。 ? ? ?制作桌面与墙壁的材质 ? ? 4.为桌面赋予一个blinn材质球,并将一张素材贴图添加到该blinn材质球的color(颜色)和bump mapping(凹凸贴图)属性上,并设置bump2d1的bump depth(凹凸深度)为-0.05,如下图所示。 ? ? 5.为背景墙面创建一个lamber材质球,将一张素材贴图添加到lamber材质球的color(颜色)属性上,如下图所示。 ? ? 6.为山楂赋予一个blinn材质球,在材质编辑器中创建一个granite(花岗岩)3d纹理,作为斑点的基础纹理,并设置其属性值,为filler color(填充颜色)添加一个ramp(渐变)节点,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示。 ? ? 7.刚才制作的斑点颜色较浅,为了丰富山楂表面的斑点,再重复步骤6的操作,再次制作一组深色的斑点。具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示。 ? ??8.创建一个blend colors(混合颜色),并将granite1连接到blend colors1(混合颜色1)的 color2(颜色2)上,granite2连接到blend colors1(混合颜色1)的 colors1(颜色1)上,将两组斑点混合一下。重点是关于blender(混合)属性的设置,在这里是为其添加一个ramp(渐变)节点(通过渐变来控制混合的方式),并在灰色颜色后面连接一个rock(岩石)纹理,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示。 制作山楂表面的霜状材质 ? ? 9.创建一个snow(雪)纹理,将blend colors1(混合颜色1)连接到snow1(雪1)纹理的surface color(曲面颜色)属性上,并且在snow1(雪1)纹理的threshold(阈值)属性上连接一个volume noise(体积噪波),具体参数设置,如下图所示。 ? ? 10.将snow1(雪1)纹理,连接到blinn2材质球的color(颜色)属性上,并设置高光属性值,具体参数设置,如下图所示。 制作山楂表面的凹凸效果 ? ??11.在blinn2的bump mapping(凹凸贴图)属性上连接一个brownian纹理,设置bump3d1的bump depth(凹凸深度)为0.5,并设brownian纹理的place3dtexture6的scale(缩放)值为(5,5,5),如下图所示。brownian纹理用来控制山楂表面整体的变形效果。 制作山楂斑点的凹凸效果 ? ? 12.创建一个volume noise(体积噪波)纹理和bump3d(3d凹凸)节点,将volume noise2(体积噪波2)纹理连接到bump3d2(3d凹凸2)节点的bump value(凹凸值)属性上,设置该凹凸节点的bump depth(凹凸深度)为0.01,并设volume noise2(体积噪波2)的place3dtexture7的scale(缩放)值为(0.09,0.09,0.09),如下图所示。 ? ? 13.再次创建一个bump3d(3d凹凸)节点和granite(花岗岩)纹理,将granite3(花岗岩3)连接到bump3d3(3d凹凸3)节点的bump value(凹凸值)属性上,设置该凹凸节点的bump depth(凹凸深度)为0.05。并设置granite3(花岗岩3)的属性值,为filler color(填充颜色)添加一个ramp(渐变)节点,具体参数设置和渐变颜色设置,如下图所示。 ? ? ?14.连接bump3d1(3d凹凸1)、bump3d2(3d凹凸2)和bump3d3(3d凹凸3)节点,将bump3d2(3d凹凸2)鼠标中键拖动到bump3d3(3d凹凸3)节点上,在弹出的命令中选择other(其他),在弹出的关联编辑器中,将bump3d2(3d凹凸2)节点的outnormal(输出法线)属性与bump3d3(3d凹凸3)的normalcamera(法线摄像机)属性相连接,同样的方法将bump3d3(3d凹凸3)节点的outnormal(输出法线)属性与bump3d1(3d凹凸1)的normalcamera(法线摄像机)属性相连接,如下图所示。 制作山楂梗的材质

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