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自我价值的博弈分析.doc
自我价值的博弈分析
摘 要:世界是客观的,一切现实中的现象均是物质的反映,故可归结为物理现象,包括人们的情感和思维。从人的情感和行为出发,讨论人的自我价值的定位和形成,并以数学模型为基础,用严格的数理语言和思路,讨论非常现实的大学生陷入网瘾深层次的原因,提出行之有效的解决方法。进而对人的集体兴衰的问题进行了尝试性的探讨。
关键词:自我价值;博弈;网瘾;集体利益
中图分类号:D64 文献标志码:A 文章编号:1002-2589(2013)15-0070-03
一、对人们的情感和行为的一些思考和猜想
世界是客观的,一切现实中的现象均是物质的反映,故可归结为物理现象,包括人们的情感和思维。对于大脑中的思维这样主观意识现象,我们对其认识还很有限,然而,却并不是无迹可寻。
以下几点,是人们思维的一些现象,我们可以从日常的经验中看到:
1.人们的思维总是倾向于达成一个更强大、更完美的自己。
2.人的需求具有层次,但同一时刻人只会对一件事物给予关注。
3.短期内重复经历同一事件,情感的强度减弱。
对于这些现象,作者在此做出一个猜想,并对这一猜想建立一个简单的数学模型:人的主观意识是建立在对自我评价之上的,人的情感源自于评价的变化(而不是评价本身)。
令一个人对自我的评价为一个实数,设为S,记为“自我价值”,则S的变化即可衡量情感的强弱。自我评价的变化是由环境中的某些事物或事件引起的,将客观事物在人脑中的印象称之为某物的“意象”,则意象导致的评价变化量ΔS记为意象对应的“映射价值”。映射价值在本文中通常用R表示,由之前的猜想,有关系式S2-S1=R。即后一时刻的自我价值减去前一时刻的自我价值等于某件事物的意象对应的映射价值。
由于人的需求具有层次,所以,可将自我价值进行分层。参考马斯洛需求层次理论,将自我价值分为生存、地位、认同三层价值,分别对应生理、安全需求(生存价值),社交、尊重需求(地位价值)和自我实现需求(认同价值)。
由于人对某一想法的相信程度会影响这一想法所引起的结果,所以,可视为有些事物的意象具有不确定性。设某现实中的事物对应的完全确定的意象的映射价值为R(如小明在大街上捡到了10元钱,这10元钱是确定的,它的映射价值为R),令这个映射价值称为意象的“全价值”。现在考虑不确定的情况:假设意象种类不变,但其可信的程度减弱了,导致其映射价值变小了,记为Ri,RiR(如小明在大街上看到远方有张深蓝色纸状物,他猜测可能是10元钱,此时这10元钱是不确定的,它的映射价值为Ri)。记Ri=k?R(0≤k≤1),则由意象的不确定性引起的减弱因子“k”称为意象的“确信程度”。意象完全确定则视为意象的确信程度为1,即等于意象的全价值;意象不完全确定则视为此意象是幻想出来的,并不是现实的,此时k从0到1之间取值;而完全不可能的意象则有k=0。
这就是本篇文章的讨论所基于的基础数学模型,可以看到,此模型是以定量的方式来描述人的情感的,它是一种经验性质的唯象理论。
二、从自我价值的影射看青少年网瘾问题
首先要讨论一下“自我”这个评价的对象。
很多时候,我们是以真实的自我作为评价对象的,比如“我”的成绩、“我”的学历、“我”的工资等等,不过这种说法并不适合一个正在玩游戏的人,显然,游戏者通常以游戏中的角色作为自我评价的标准,而会淡忘在现实世界中真正的自我。
在本文中,将真实的自我称为“本像”;将拥有主观意识的意象称为“感像”,本像属于感像,而感像包含于意象,而将某一感像作为评价对象的过程,本文称之为自我价值的影射。
在日常的生活中,人们通常以本像作为标准来评价自己;不过,在一些特殊的情况下人们会乐意于用其他的感像来做出评价,举一实例,某大学生在打dota(defence of the ancient,一种时下流行的多人线上游戏),他正在用一个叫作影魔的英雄。在游戏中,影魔这个英雄可以走动,可以攻击,可以说话,有自己的经历和故事,并且其行为全都受游戏者的控制。同时,游戏者可以用影魔的立场来和别的玩家交涉,所以这种情况下就可以说游戏者把自我价值影射到了“影魔”这个感像之上,他以“影魔”在游戏中的遭遇而或喜或悲,对“影魔”在游戏中地位的升降而感到喜悦或不满。此时,该同学进行自我评价的标准,即为影魔这个感像。
这是一种有偏差的评价,其评价的标准不是本像,而是“影魔”这个感像。对一个人而言,这种偏差的评价的长期积累,将会导致网瘾的产生。而网瘾问题,正如同一座高楼大厦建立在地基之上一样,其基本的元素正是这种以非本像为标准的偏差评价。
一般来说,游戏的本质是提供适当的角色,并吸引玩家将自我价值影射到这个角色上,之后再为这个角色提供形形色
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